Nomophobia

ΔΥΟ ΕΛΛΗΝΙΚΕΣ ΛΕΞΕΙΣ με πρόδηλο νόημα: Η φοβία του νόμου. Περίεργο, βέβαια, να έχει κάποιος φοβία για τον νόμο. Θα μπορούσε να έχει φόβο. Η φοβία είναι μια παθολογική εκδήλωση που δηλώνει το αδικαιολόγητο άγχος και την εμμονική ανησυχία ενός ατόμου για μια κατάσταση, χωρίς να υφίσταται πραγματικός κίνδυνος από αυτή. Η λέξη nomophobia είναι μια από τις λέξεις που χρησιμοποιήθηκαν εκτεταμένα το 2022, ενώ ήδη από το 2018 οι χρήστες του λεξικού Cambridge την είχαν ανακηρύξει λέξη της χρονιάς. Και φυσικά δεν σημαίνει φοβία του νόμου. Προέρχεται από τις αγγλικές λέξεις no mobile (phone) phobia. Δηλώνει, λοιπόν, το έντονο άγχος που προκαλείται σε ένα άτομο στην προοπτική να μείνει χωρίς κινητό ή το κινητό του να πάψει να λειτουργεί, επειδή έχει αποφορτιστεί ή βρίσκεται εκτός δικτύου.

Οι ειδικοί εντάσσουν τη nomophobia (ας τη μεταφράσουμε με τον εξίσου αμφίσημο όρο «ακινητοφοβία») στη χορεία των ψηφιακών εθισμών. Ιδιαίτερα οι έφηβοι θεωρούνται εξαιρετικά επιρρεπείς στην ακινητοφοβία. Σύμφωνα με τον Αμερικανό ψυχολόγο Adam Alter, οι έφηβοι/ες που ρωτήθηκαν σε μια έρευνα του 2017 αν θα προτιμούσαν να διαλυθεί το κινητό τους ή να σπάσουν ένα κόκκαλο της παλάμης τους, απάντησαν σχεδόν κατά 50% ότι θα προτιμούσαν το δεύτερο. Διευκρινίζοντας, μάλιστα, σε κάποιες περιπτώσεις, ότι θα το προτιμούσαν υπό την προϋπόθεση ότι θα ήταν σε θέση να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν το κινητό τους. Από τέτοιες μελέτες, οι ειδικοί έχουν βγάλει το συμπέρασμα ότι η ακινητοφοβία αποτελεί σοβαρή ψυχολογική διαταραχή, ιδιαίτερα για νεαρά άτομα και άτομα με ευαισθησίες και ανασφάλειες. Για την αντιμετώπισή της έχουν προταθεί διάφορες ψυχοθεραπευτικές προσεγγίσεις καθώς και φαρμακευτική αγωγή.

Έχω ξαναγράψει ότι θεωρώ εξαιρετικά προβληματική τη συζήτηση περί ψηφιακών εθισμών. Χτίζει καριέρες, αλλά παραποιεί την εικόνα μιας δυναμικά μεταβαλλόμενης πραγματικότητας. Αυτό που χάνουν από το οπτικό τους πεδίο τέτοιες θεωρήσεις είναι το κρίσιμο γεγονός ότι τεχνολογία και κοινωνία συμπαράγονται. Η τεχνολογία δεν είναι μια εξωτερική δύναμη που καθηλώνει ή απογειώνει την κοινωνία. Είναι ένας από τους τρόπους με τους οποίους η κοινωνία μετασχηματίζει τον εαυτό της. Ως τέτοια αποτελεί, ασφαλώς, πεδίο κοινωνικών ανταγωνισμών. Διαφορετικές τεχνολογίες και διαφορετικές στρατηγικές εντός κάθε τεχνολογίας αντιπροσωπεύουν διαφορετικά συμφέροντα και κοινωνικά οράματα. Σε καμία περίπτωση, όμως, η τεχνολογία δεν αλλοτριώνει τον άνθρωπο από τον αυθεντικό εαυτό του, επειδή απλούστατα τέτοιος εαυτός δεν υφίσταται. Ο έφηβος της έρευνας δεν καλείται να επιλέξει ανάμεσα σε έναν οικείο και έναν αποξενωμένο εαυτό, αλλά ανάμεσα σε δυο καταστάσεις του εαυτού του. Και, όπως είναι λογικό, σε έναν κόσμο που, χωρίς να το αντιληφθούμε, έχει αναδιοργανωθεί γύρω από την αυτονόητη παρουσία και την πολυχρηστικότητα του κινητού, επιλέγει την κατάσταση που θα τον κάνει να νιώσει πιο ολοκληρωμένα παρών σε αυτόν. Το ενδεχόμενο απώλειας αυτής της δυνατότητας δεν προκαλεί φοβία, αλλά πραγματικό υπαρξιακό άγχος.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 148, στις 21 Ιανουαρίου 2023.

Αναφορές
Adam Alter (2017). Irresistible : the rise of addictive technology and the business of keeping us hooked. Νέα Υόρκη: Penguin Books.
Sheila Jasanoff (επιμ.) (2004). States of knowledge: The co-production of science and social order. Λονδίνο και Νέα Υόρκη: Routledge.

Νοσταλγία

ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΙΘΑΓΕΝΕΙΣ και οι ψηφιακοί μετανάστες. Οι πρώτοι/ες είναι όσοι/ες γεννήθηκαν με τον αντίχειρα κολλημένο στην οθόνη του κινητού, να σκρολάρουν τον λογαριασμό τους στα social [σκέτο] και να διαλέγουν τζιφάκια για να μοιραστούν τα συναισθήματά τους με τους φίλους τους. Οι δεύτεροι/ες είναι όσοι/ες κρεμάνε σεμεδάκι στην οθόνη του υπολογιστή τους και πληκτρολογούν κείμενα με την ίδια επιμέλεια που παλαιότερα τα έγραφαν σε μπλε τετράδια. Οι digital natives θα σου γράψουν «*όμορφο» για να διορθώσουν το «άμορφο» του τελευταίου μηνύματός τους, ενώ οι digital immigrants θα έχουν ενεργοποιημένο τον διορθωτή και θα πηγαίνουν μπρος-πίσω βάζοντας κόμματα, ώστε να στείλουν ένα τέλεια συνταγμένο και ορθογραφημένο μήνυμα. Οι πρώτοι θα «φλεξάρουν» και θα «λοουντάρουν», ενώ οι δεύτεροι μετά βίας θα «τζαμάρουν» (κι αυτό στην πάμπ, όχι στον υπολογιστή) ή θα «μπουτάρουν», αλλά μέχρι εκεί – η γλωσσική ευπρέπεια έχει τα όριά της.

Το ψηφιακό χάσμα έχει να κάνει με την εξοικείωση των χρηστών με τη «γλώσσα των νέων μέσων» (κλέβω τον όρο από τον τίτλο του θρυλικού βιβλίου του Lev Manovich). Οι ψηφιακοί ιθαγενείς είναι εκ γενετής εξοικειωμένοι με τους κώδικες επικοινωνίας και τις δημιουργικές δυνατότητες των ψηφιακών μέσων, ενώ η προηγούμενη γενιά έμαθε να σκέφτεται με το μολύβι στο χέρι και χρειάστηκε να εκπαιδευτεί εκ νέου στη χρήση των ψηφιακών μέσων. Ή τουλάχιστον αυτό είναι το κυρίαρχο αφήγημα. Γιατί η καθαρή εικόνα του ψηφιακού χάσματος αρχίζει να θολώνει αν περιλάβουμε σε αυτή μια ιδιότητα που μοιράζονται και οι δύο κοινότητες: τη νοσταλγία. Τόσο για τους/ις digital immigrants όσο και για τους/ις digital natives, υπάρχει μια εποχή αθωότητας, η οποία εκτοπίστηκε βίαια είτε από την έλευση αυτή καθαυτή του ψηφιακού είτε από την ανάδυση δυνατοτήτων και μέσων που αποστραγγίζουν την ποίηση της καθημερινότητας. Οι ψηφιακοί ιθαγενείς του σήμερα νοσταλγούν την αθωότητα και την βραδύτητα των πρώτων ψηφιακών παιχνιδιών, με τον ίδιο τρόπο που οι προσομοιώσεις του Matrix νοσταλγούν τον γυμνό κώδικα των Atari και Commodore της δεκαετίας των ’80. Οι ροές των πράσινων συμβόλων που διατρέχουν την οθόνη παραπέμπουν σε μια καθησυχαστική αισθητική και στην ψευδαίσθηση του ελέγχου.

Η νοσταλγία ενός μονίμως διαφεύγοντος «πραγματικού» είναι στενά συνυφασμένη με τη διαδικασία ανάδυσης του ψηφιακού. Η εμμονική προσπάθεια οριοθέτησης της ψηφιακής δυνητικότητας που αναπτύσσεται και στις δύο πλευρές του ψηφιακού χάσματος αποτυπώνει την επιθυμία των υποκειμένων να παραγάγουν νοήματα που παραπέμπουν σε οικείες πολιτισμικές μορφές και τους διασφαλίζουν τη βεβαιότητα της συμμετοχής σε έναν αντικειμενικό, διαμοιραζόμενο κόσμο. Η νοσταλγία είναι το μπλε χάπι που κρατάει τους ανθρώπους δεσμευμένους στο αφήγημα μιας εκ των προτέρων δεδομένης πραγματικότητας και τους εμποδίζει να αποδεχτούν το γεγονός ότι οι κόσμοι στους οποίους κατοικούν είναι εξ ολοκλήρου προϊόντα της δικής τους επιτελεστικότητας.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 125, στις 22 Ιανουαρίου 2022.

Παράθυρα

ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ έγραφα ότι η μετάβαση από τη γραμμή εντολών στο γραφικό περιβάλλον χρήστη δεν διέπεται από κάποιου είδους ορθολογισμό ή αναγκαιότητα. Είναι επιλογή. Δεν κάνει τον χειρισμό των μηχανών ευκολότερο. Αντίθετα περιορίζει και αυτοματοποιεί τους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τις μηχανές. Στην ουσία, αποειδικεύει τους χρήστες, μεταφέροντας ένα πολύ περιορισμένο και τυποποιημένο τμήμα της γνώσης τους στο γραφικό περιβάλλον χρήστη. Πέραν των δυνατοτήτων που προσφέρει αυτό το περιβάλλον, η πλειονότητα των χρηστών δεν μπορούν να αξιοποιήσουν καμιά άλλη λειτουργία των υπολογιστών. Οι ψυχολογικοί όροι που στηρίζουν αυτή την ανορθολογική τεχνική επιλογή σχετίζονται με τον «ναρκισσισμό του ποντικιού». Ο χρήστης κολακεύεται από τη μεγεθυσμένη αντήχηση των ενεργειών του, που του επιστρέφει το γραφικό περιβάλλον, και έχει την εντύπωση ότι κάνει περισσότερα. Στην πραγματικότητα, κάνει λιγότερα. Και με μεγαλύτερο κόστος.

Στην ιστορία των υπολογιστών, οι οθόνες ήταν πάντα ένα ελάχιστο τμήμα της συνολικής εγκατάστασης. Παραδοσιακά, η επικοινωνία με τους υπολογιστές γινόταν είτε χωρίς καθόλου οθόνη είτε μέσω μιας μικροσκοπικής οθόνης που κατέγραφε τις εντολές και διαβίβαζε την απόκριση της μηχανής. Αυτή η μινιμαλιστική οπτική διεπαφή άρχισε να μεγαλώνει και να αποκτά κεντρική θέση όταν η κουλτούρα του υπολογιστή διασταυρώθηκε με την κουλτούρα της τηλεόρασης. Όταν, δηλαδή, ο υπολογιστής άρχισε να αντιμετωπίζεται και ως μηχανή παραγωγής εικόνων· είτε αυτές αφορούσαν την αναπαράσταση των υπολογισμών που εκτελούσε είτε την παραγωγή ψηφιακών γραφικών για εμπορική ή καλλιτεχνική χρήση. Ακόμα κι όταν άρχισαν να εμφανίζονται τα «παραθυρικά» περιβάλλοντα, όμως, στις αρχές της δεκαετίας του 1980, το μέγεθος της οθόνης έμεινε περιορισμένο – στους υπολογιστές της Apple επί μία δεκαετία διατηρήθηκε στις 9 ίντσες. Σα να μην πίστευαν κι οι ίδιοι οι κατασκευαστές ότι η συγκεκριμένη μορφή αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή επρόκειτο ποτέ να γενικευτεί.

Αυτό ανατράπηκε στα μέσα της δεκαετίας του 1990. Η επικράτηση του γραφικού περιβάλλοντος χρήστη δημιούργησε νέες τεχνολογικές απαιτήσεις. Η γραφική αναπαράσταση όλο και περισσότερων λειτουργιών, η αμεσότητα της απόκρισης, η «διαισθητικότητα» της χρήσης έκαναν αναγκαία την παραγωγή ισχυρών καρτών γραφικών, οι οποίες καταναλώνουν πιο πολλή ενέργεια κι από την κεντρική μονάδα επεξεργασίας του υπολογιστή. Και μολονότι αυτό μας ανταμείβει με μια φαντασμαγορία οπτικών αποτελεσμάτων, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το μεγαλύτερο μέρος της ενέργειας δαπανάται στα κλικ του ποντικιού και στα drag and drop των εικονιδίων – στον οπτικό αναδιπλασιασμό των λειτουργιών ο οποίος, όπως είπαμε, δεν επιτρέπει στον χρήστη να κάνει περισσότερα, αλλά λιγότερα. Η επιλογή του γραφικού περιβάλλοντος χρήστη είναι μια τεχνικά και οικονομικά ανορθολογική επιλογή. Αποτελεί, όμως, ένα εδραιωμένο πολιτισμικό δεδομένο που καθορίζει πλέον τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζουμε και αλληλεπιδρούμε με τις μηχανές. Όπως έχω ξαναγράψει, το ερώτημα δεν είναι τι είναι αυτό που κάνει δυνατό η τεχνολογία, αλλά τι είναι αυτό που κάνει δυνατή την τεχνολογία.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 114, στις 17 Ιουλίου 2021.

IMAGE CREDIT: Daniel Oliva Barbero, Evolution