Περί εθισμών

ΤΑ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ χρόνια γίνεται πολύ λόγος για τον εθισμό στο διαδίκτυο. Όλες και όλοι καταλαβαίνουμε τι σημαίνει ο όρος καθώς και τον επείγοντα χαρακτήρα του προβλήματος. Εθισμός στο διαδίκτυο σημαίνει προσκόλληση σε κάποιες υπηρεσίες του Παγκόσμιου Ιστού, σε βαθμό που τα εθισμένα άτομα αρχίζουν να παραμελούν άλλες πλευρές του βίου τους, οι οποίες έχουν ζωτική σημασία για την προσωπική τους επιβίωση και τις κοινωνικές τους σχέσεις. Οι υπηρεσίες αυτές δεν είναι οποιεσδήποτε υπηρεσίες, βέβαια. Δεν είναι, ας πούμε, το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο ή η ειδησεογραφία, το blogging ή η δυνατότητα κατασκευής προσωπικών ιστοσελίδων, οι βάσεις δεδομένων ή οι ψηφιακές συλλογές. Είναι οι εξής δύο: Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τα διαδικτυακά παιχνίδια. Και ο επείγων χαρακτήρας του προβλήματος έχει να κάνει με την έγκαιρη λήψη μέτρων αντιμετώπισης μιας κατάστασης που απειλεί να υπονομεύσει ριζικά τη ζωή μιας ολόκληρης γενιάς.

Όλα τα μεγάλα πανεπιστήμια υποστηρίζουν ερευνητικά προγράμματα, προκηρύσσουν θέσεις προσωπικού και λαμβάνουν χρηματοδοτήσεις προκειμένου να μελετήσουν το φαινόμενο και να προτείνουν λύσεις. Ινστιτούτα και ιδρύματα οργανώνουν δράσεις και δίνουν την ευκαιρία σε ερευνητές και ερευνήτριες να χτίσουν καριέρες μελετώντας τις παθολογίες της ψηφιακής ζωής. Τα τμήματα εταιρικής ευθύνης πολλών επιχειρήσεων στρέφονται, επίσης, σε αυτή την περιοχή, υποστηρίζοντας δράσεις και προωθώντας σχετικές πρωτοβουλίες. Εν ολίγοις, υπάρχει επίγνωση και εγρήγορση.

Υπάρχει, όμως, όντως πρόβλημα; Είναι γεγονός ότι η μετάβαση στην ψηφιακότητα, ανάμεσα στα άλλα, έθεσε στη διάθεση όλων μας κάποιες τεχνολογίες της καθημερινής ζωής. Τεχνολογίες επικοινωνίας και προσωπικής έκφρασης, ως επί το πλείστον. Είναι αλήθεια, όμως, ότι επειδή οι άνθρωποι (καθόλου τυχαία: οι νέοι) δεν ήταν εξοικειωμένοι με τα νέα μέσα, υπέκυψαν σε τέτοιο βαθμό στη γοητεία τους, που αποσύρθηκαν από την «πραγματική» ζωή; Δεν είναι η πρώτη φορά στην ιστορία που εκφράζονται τέτοιοι φόβοι. Από τους λιβέλους των ηθικολόγων του Διαφωτισμού κατά της «εμμονικής» ανάγνωσης μυθιστορημάτων, μέχρι την πολιτιστική απαξίωση της τηλεόρασης και τα συστήματα γονικού ελέγχου της ροζ τηλεφωνίας, κάθε νέα τεχνολογία της καθημερινής ζωής συνοδεύτηκε από ανησυχίες περί ηθικής και κοινωνικής κατάπτωσης.

Όλες αυτές οι ανησυχίες στηρίζονται στη ίδια τετριμμένη αντίληψη. Ότι η «ανθρώπινη φύση» είναι κάτι δεδομένο και η τεχνολογία συνιστά απειλή, στο βαθμό που αποτελεί μια απρόσκλητη διαμεσολάβηση ανάμεσα στον άνθρωπο και τον κόσμο. Αν δούμε, όμως, την «ανθρώπινη φύση» ως προϊόν ενός ιστορικού γίγνεσθαι, στο οποίο η τεχνολογία συμμετέχει διαμορφωτικά τόσο στο επίπεδο των νοητικών λειτουργιών όσο και στο επίπεδο της σωματικότητας, τότε η δαιμονοποίηση της ψηφιακής ζωής εκφυλίζεται σε μια κοινή τεχνοφοβική αντίδραση η οποία, ναι μεν δίνει δουλειά σε ερευνητές, αλλά συσκοτίζει το πραγματικά ενδιαφέρον ερώτημα: Ποια είναι τα χαρακτηριστικά της νέας ανθρώπινης κατάστασης που αναδύεται στο πλαίσιο της ψηφιακής συνθήκης;

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 58, στις 23 Φεβρουαρίου 2019.

Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού

ΠΩΣ ΥΠΑΡΧΟΥΜΕ στον ψηφιακό χώρο; Ο ψηφιακός χώρος δεν μπορεί να υποδεχτεί «ψυχές».  Η ζωτική δύναμη που «εμψυχώνει» τον άνθρωπο και ίσως και άλλες μορφές ζωής, για να μπορέσει να υπάρξει στον ψηφιακό χώρο πρέπει να ψηφιοποιηθεί, δηλαδή να τμηματοποιηθεί. Ο ψηφιακός χώρος μπορεί να υποδεχτεί προτιμήσεις, αξίες, δεξιότητες, επιθυμίες, συναισθήματα κ.λπ., δηλαδή συστατικά των «ψυχών»· ίσως και «ψυχοσυνθέσεις» – όχι όμως υπό τη μορφή συγκεκριμένων ατόμων, αλλά υπό τη μορφή προτύπων σύνθεσης αυτών των χαρακτηριστικών.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού είναι μια μακροχρόνια διαδικασία, η οποία πραγματοποιείται χωρίς τη ρητή πρόθεση ή συγκατάθεση του ατόμου, μέσω των like και dislike (αξίες και αισθητική), των επιδόσεών του σε παιχνίδια (δεξιότητες), των αναζητήσεών του στον ιστό (επιθυμίες), των αγορών του (ανάγκες), της συμμετοχής του σε πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης (πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς) κ.λπ. Ο χρήστης έχει την εντύπωση ότι μέσα στον ψηφιακό χώρο μπορεί να ανασυνθέσει την «πραγματική» του προσωπικότητα. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα, όμως, είναι ότι η ανασύνθεση των ψηφιοποιημένων χαρακτηριστικών σε μια ψηφιακή προσωπική ταυτότητα  (avatar), με την οποία ο συγκεκριμένος άνθρωπος θα εμφανίζεται στις σχέσεις του με άλλους ανθρώπους, είναι μια εγγενώς ψηφιακή διαδικασία. Η ψηφιακή ταυτότητα που προκύπτει με αυτό τον τρόπο:

  1. Δεν ταυτίζεται αναγκαστικά με την ταυτότητα του «φυσικού» προσώπου από το οποίο προήλθαν τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά.
  2. Δεν είναι αναγκαίο να περιέχει όλα ή μόνο τα χαρακτηριστικά του «φυσικού» προσώπου. Μπορεί να περιέχει μερικά από αυτά, αλλά το πιθανότερο είναι ότι περιέχει κάποια από τα αρχικά χαρακτηριστικά σε συνδυασμό με άλλα χαρακτηριστικά που διατίθενται ελεύθερα στον ψηφιακό χώρο. Αυτά τα δεύτερα μπορεί να προέρχονται από άλλους ανθρώπους, να είναι επί τούτου δημιουργημένος κώδικας ή να έχουν παραχθεί από τις επιδόσεις κάποιων σε μια συγκεκριμένη περιοχή του ψηφιακού χώρου (ρόλοι σε ένα παιχνίδι, πρότυπα συμπεριφοράς κ.λπ.).
  3. Δεν είναι μοναδική. Υπάρχουν πολλοί δυνατοί τρόποι σύνθεσης των ψηφιοποιημένων χαρακτηριστικών. Άρα, από τα ίδια, πάνω κάτω, αρχικά χαρακτηριστικά μπορούν να προκύψουν πολλές διαφορετικές ταυτότητες. Η premium έκδοση του gravatar επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει όσες «οικουμενικές» ψηφιακές ταυτότητες επιθυμεί.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού επαναφέρει στο προσκήνιο τη φιλοσοφία του David Hume. Ο Hume υποστήριζε ότι ο εαυτός είναι μια δέσμη εντυπώσεων που συνδέονται με σχέσεις ομοιότητας και συνάφειας και όχι μια ανεξάρτητη υπόσταση με εγγενείς δυνάμεις και χαρακτηριστικά. Η άποψη του Hume ξαναγίνεται επίκαιρη στο ψηφιακό πλαίσιο. Το ερώτημα για τη συνείδηση μετατοπίζεται από το τι είναι συνείδηση στο πώς μια συγκεκριμένη δέσμη ψηφιακών χαρακτηριστικών («εντυπώσεων») συγκροτεί μία ή περισσότερες ταυτότητες με τις οποίες ένας άνθρωπος μπορεί να υπάρξει στον κόσμο. Ή, για να θυμηθούμε μια δημοφιλή τηλεοπτική σειρά, στο πώς ένας άνθρωπος μπορεί να επανεπινοήσει τον εαυτό του μέσα στον μαύρο καθρέφτη.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 38, στις 6.4.2018.

Image credit: Jean-Michel Basquiat, Untitled (1981)