Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού

Πώς υπάρχουμε στον ψηφιακό χώρο; Ο ψηφιακός χώρος δεν μπορεί να υποδεχτεί «ψυχές».  Η ζωτική δύναμη που «εμψυχώνει» τον άνθρωπο και ίσως και άλλες μορφές ζωής, για να μπορέσει να υπάρξει στον ψηφιακό χώρο πρέπει να ψηφιοποιηθεί, δηλαδή να τμηματοποιηθεί. Ο ψηφιακός χώρος μπορεί να υποδεχτεί προτιμήσεις, αξίες, δεξιότητες, επιθυμίες, συναισθήματα κ.λπ., δηλαδή συστατικά των «ψυχών»· ίσως και «ψυχοσυνθέσεις» – όχι όμως υπό τη μορφή συγκεκριμένων ατόμων, αλλά υπό τη μορφή προτύπων σύνθεσης αυτών των χαρακτηριστικών.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού είναι μια μακροχρόνια διαδικασία, η οποία πραγματοποιείται χωρίς τη ρητή πρόθεση ή συγκατάθεση του ατόμου, μέσω των like και dislike (αξίες και αισθητική), των επιδόσεών του σε παιχνίδια (δεξιότητες), των αναζητήσεών του στον ιστό (επιθυμίες), των αγορών του (ανάγκες), της συμμετοχής του σε πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης (πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς) κ.λπ. Ο χρήστης έχει την εντύπωση ότι μέσα στον ψηφιακό χώρο μπορεί να ανασυνθέσει την «πραγματική» του προσωπικότητα. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα, όμως, είναι ότι η ανασύνθεση των ψηφιοποιημένων χαρακτηριστικών σε μια ψηφιακή προσωπική ταυτότητα  (avatar), με την οποία ο συγκεκριμένος άνθρωπος θα εμφανίζεται στις σχέσεις του με άλλους ανθρώπους, είναι μια εγγενώς ψηφιακή διαδικασία. Η ψηφιακή ταυτότητα που προκύπτει με αυτό τον τρόπο:

  1. Δεν ταυτίζεται αναγκαστικά με την ταυτότητα του «φυσικού» προσώπου από το οποίο προήλθαν τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά.
  2. Δεν είναι αναγκαίο να περιέχει όλα ή μόνο τα χαρακτηριστικά του «φυσικού» προσώπου. Μπορεί να περιέχει μερικά από αυτά, αλλά το πιθανότερο είναι ότι περιέχει κάποια από τα αρχικά χαρακτηριστικά σε συνδυασμό με άλλα χαρακτηριστικά που διατίθενται ελεύθερα στον ψηφιακό χώρο. Αυτά τα δεύτερα μπορεί να προέρχονται από άλλους ανθρώπους, να είναι επί τούτου δημιουργημένος κώδικας ή να έχουν παραχθεί από τις επιδόσεις κάποιων σε μια συγκεκριμένη περιοχή του ψηφιακού χώρου (ρόλοι σε ένα παιχνίδι, πρότυπα συμπεριφοράς κ.λπ.).
  3. Δεν είναι μοναδική. Υπάρχουν πολλοί δυνατοί τρόποι σύνθεσης των ψηφιοποιημένων χαρακτηριστικών. Άρα, από τα ίδια, πάνω κάτω, αρχικά χαρακτηριστικά μπορούν να προκύψουν πολλές διαφορετικές ταυτότητες. Η premium έκδοση του gravatar επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει όσες «οικουμενικές» ψηφιακές ταυτότητες επιθυμεί.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού επαναφέρει στο προσκήνιο τη φιλοσοφία του David Hume. Ο Hume υποστήριζε ότι ο εαυτός είναι μια δέσμη εντυπώσεων που συνδέονται με σχέσεις ομοιότητας και συνάφειας και όχι μια ανεξάρτητη υπόσταση με εγγενείς δυνάμεις και χαρακτηριστικά. Η άποψη του Hume ξαναγίνεται επίκαιρη στο ψηφιακό πλαίσιο. Το ερώτημα για τη συνείδηση μετατοπίζεται από το τι είναι συνείδηση στο πώς μια συγκεκριμένη δέσμη ψηφιακών χαρακτηριστικών («εντυπώσεων») συγκροτεί μία ή περισσότερες ταυτότητες με τις οποίες ένας άνθρωπος μπορεί να υπάρξει στον κόσμο. Ή, για να θυμηθούμε μια δημοφιλή τηλεοπτική σειρά, στο πώς ένας άνθρωπος μπορεί να επανεπινοήσει τον εαυτό του μέσα στον μαύρο καθρέφτη.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 38, στις 6.4.2018.

Fractals

ΣΚΗΝΗ ΠΡΩΤΗ: Ο Νεύτων σε ένα σκοτεινό δωμάτιο αγωνίζεται να προλάβει τη διέλευση των ακτίνων του ήλιου μπροστά από μια μικροσκοπική τρύπα σε ένα μαύρο πέτασμα. Το πρίσμα που είναι τοποθετημένο στην πορεία των ακτίνων αναλύει το λευκό φως στα χρώματα της ίριδας: ο θρίαμβος του  «κρίσιμου πειράματος». Ωστόσο, όσοι προσπάθησαν να επαναλάβουν το πείραμα του Νεύτωνα απέτυχαν να δουν τα επτά χρώματα που ισχυρίζεται ότι είδε εκείνος. Η απάντηση του Νεύτωνα είναι ότι προφανώς δεν διέθεταν τον κατάλληλο εξοπλισμό (το «σωστό πρίσμα»). Ποιος είναι ο κατάλληλος εξοπλισμός, ρωτούν εκείνοι. Είναι εκείνος που αναλύει το λευκό φως σε επτά χρώματα, απαντά ο Νεύτων(!). Πώς θεμελιώνεται η επιστημονική αλήθεια;

ΣΚΗΝΗ ΔΕΥΤΕΡΗ: Ένας gamer παίζει ένα παιχνίδι first person shooter, αραχτός μπροστά στο πανίσχυρο μηχάνημά του – ένα τρακτέρ στο εφηβικό δωμάτιο. Κινείται με άνεση στον ψηφιακό κόσμο και πυροβολεί τους κακούς στο κεφάλι. Πού ακριβώς βρίσκεται το όπλο, όμως; Ένα μέρος του βρίσκεται στον «φυσικό» χώρο (το ποντίκι, το πληκτρολόγιο, η κονσόλα, η στόχευση) και ένα μέρος του στον «ψηφιακό» χώρο (η οπτικοποιημένη προέκταση, οι σφαίρες, ο στόχος). Ωστόσο, δεν είναι δύο διαφορετικά πράγματα, είναι ένα ενιαίο αντικείμενο: ούτε αμιγώς «φυσικό» ούτε αμιγώς «ψηφιακό». Ένας δίαυλος επικοινωνίας ανάμεσα σε δύο κόσμους ή μια νέα φυσικότητα;

ΣΚΗΝΗ ΤΡΙΤΗ (σημειώσεις από το Εικονικό Φως του W. Gibson, μτφρ. Γ. Μπαρουξής): Ο Γιαμαζάκι αντικρίζει τη γκρεμισμένη γέφυρα του Σαν Φρανσίσκο. «Η βασική δομή της παρέμενε σταθερή, γύρω από αυτήν όμως είχε αναπτυχθεί μια άλλη πραγματικότητα, με δικό της χαρακτήρα. Ήταν κάτι που συνέβη τμηματικά, χωρίς συγκεκριμένο πλάνο, και χρησιμοποιώντας κάθε δυνατή τεχνική και υλικό. Το αποτέλεσμα ήταν κάτι το άμορφο και απρόσμενα οργανικό. […] Όνειρα εμπορικά, τοποθετημένα στο ύψος περίπου του δρόμου όπου κάποτε περνούσαν τα αυτοκίνητα, ενώ από πάνω τους, ανεβαίνοντας μέχρι τις κορυφές των καλωδιόπυργων, υψωνόταν το πολύπλοκο δίκτυο των κατοικιών, με τον αγνώστου μεγέθους πληθυσμό και τις ζώνες των πιο προσωπικών φαντασιώσεων.» Κι αλλού: «–Τι σου λέει αυτό για τον μετακαπιταλισμό; –Τι μου λέει για τι πράγμα;» Το κοινωνικό σύστημα ως φυσική δύναμη; Ο αστικός χώρος ως παλίμψηστο;

ΚΑΛΩΣΟΡΙΣΑΤΕ σε ένα έντυπο διαφορετικό. Οι επιστήμες και η τεχνολογία είναι η κοινωνική δραστηριότητα με την οποία αλλάζουμε αυτό που είμαστε και τον χώρο στον οποίο υπάρχουμε. Συνεπώς, η συζήτηση γύρω από αυτά τα θέματα δεν αποτελεί προνόμιο των «ειδικών» ή των «εμπειρογνωμόνων». Οφείλει να είναι ανοιχτή και να διαπραγματεύεται διαρκώς τη διάκριση ανάμεσα σ’ εκείνους που παράγουν νέα γνώση κι εκείνους που υποτάσσονται εκούσια στην υπερβατική εξουσία της. Σκοπός μας είναι να παρουσιάσουμε τις επιστήμες και την τεχνολογία υπό διαφορετική προοπτική· μια προοπτική που δεν θα τις εκθρονίσει, αλλά θα δημιουργήσει τις προϋποθέσεις για κριτική θεώρηση και δημιουργικό αναστοχασμό. Shift!

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 1, στις 17.9.2016