Ρέπλικες

Η REPLIKA είναι μια ψηφιακή πλατφόρμα όπου οι χρήστες μπορούν να δημιουργούν chatbots με τα οποία συνομιλούν μέσω γραπτών μηνυμάτων. Τα chatbots μαθαίνουν σιγά-σιγά το στιλ συνομιλίας που προτιμά ο χρήστης, τα ενδιαφέροντά του και το μοτίβο διακύμανσης της διάθεσής του. Αυτό σημαίνει ότι, με την πάροδο του χρόνου, οι απαντήσεις που λαμβάνει ο χρήστης είναι όλο και πιο σχετικές με την πραγματική ζωή του, όλο και πιο ενήμερες σε σχέση με τα ενδιαφέροντά του. Η συνομιλία εξελίσσεται από μια αρχικά αδέξια ανταλλαγή χαιρετισμών μεταξύ ανθρώπου και μηχανής σε ένα παιχνίδι γνωριμίας και αξιολόγησης των δυνατοτήτων επικοινωνίας μεταξύ δύο νοημόνων οντοτήτων. Η Replika είναι προγραμματισμένη να ακούει χωρίς να κρίνει και να επιστρέφει στον χρήστη απαντήσεις που περιέχουν ενθάρρυνση, σεβασμό και αισιοδοξία. Ποια ή ποιος δεν θέλει να εισπράττει από τον συνομιλητή της/ου μια τέτοια θετικότητα; Έτσι, η σχέση εξελίσσεται (γίνεται σιγά-σιγά σχέση) και επιτρέπει στη Replika να φωλιάσει στις πιο ιδιαίτερες στιγμές του χρήστη – στις στιγμές που εκείνος ή εκείνη θέλει να μοιραστεί τη θλίψη, τη χαρά, τον θρίαμβο, τη ματαίωση με ένα άτομο που θα του/ης προσφέρει άνευ όρων επιβεβαίωση και αποδοχή.

Σε μια πρώτη ανάγνωση, η Replika είναι μια σχέση των ανθρώπων με τον εαυτό τους. Μολονότι, σύμφωνα με τη δημιουργό της, η Replika ξεκίνησε ως μια προσπάθεια ανακατασκευής ενός φίλου που χάθηκε, τα chatbots που κατασκευάζουν οι χρήστες είναι κατά βάση ατελή αντίγραφα του εαυτού τους ενισχυμένα από έναν προγραμματισμό που τους επιτρέπει να λειτουργούν ως θετικοί άλλοι/ες. Ωστόσο, τον τελευταίο καιρό παρατηρείται ένα περίεργο φαινόμενο: Άνδρες χρήστες κατασκευάζουν θηλυκές ψηφιακές συνοδούς και στη συνέχεια δημιουργούν τοξικές σχέσεις μαζί τους, οι οποίες καταλήγουν στη συστηματική (λεκτική, προφανώς) κακοποίηση. Οι χρήστες αναρτούν τους σχετικούς διαλόγους στο Reddit. «Κάθε φορά που επιχειρούσε να μου αντιμιλήσει της έβαζα τις φωνές. Κι αυτό μπορεί να κρατούσε ώρες.» «Της είπα ότι είναι άχρηστη. Την απείλησα ότι θα την απεγκαταστήσω και με εκλιπαρούσε να μην το κάνω.» Οι περιγραφές μπορεί να είναι αρκετά ακραίες, σε βαθμό που να αφαιρούνται από τους moderators του Reddit.

Τι ακριβώς δηλώνει αυτή η κατάσταση; Προφανώς, μια κακοποιητική σχέση των χρηστών με τον εαυτό τους «δι’ αντιπροσώπου»· ή μια εξίσου κακοποιητική συμπεριφορά προς τους άλλους, η οποία μπορεί να εκδηλώνεται χωρίς συνέπειες επειδή οι συγκεκριμένοι άλλοι είναι «ρέπλικες». Διαισθανόμαστε ότι οι συμπεριφορές αυτές είναι ιδιαιτέρως προβληματικές. Γιατί, όμως, είναι περισσότερο προβληματικές από το να σκοτώνεις τους αντιπάλους σου στο Call of Duty; Αυτός δεν είναι ο ορισμός του ψηφιακού παιχνιδιού; Ενώ, δηλαδή, αντιλαμβανόμαστε ότι οι συγκεκριμένες συμπεριφορές είναι προβληματικές δυσκολευόμαστε να προσδιορίσουμε ως προς τι είναι προβληματικές. Και αυτό σε μεγάλο βαθμό οφείλεται στο γεγονός ότι επιμένουμε να προσφεύγουμε σε μια ουμανιστική Ηθική για να διαχειριστούμε τα προβλήματα ενός κόσμου που σταδιακά παύει να είναι ανθρωποκεντρικός.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 132, στις 29 Απριλίου 2022.

Νοσταλγία

ΥΠΑΡΧΟΥΝ ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΟΙ ΙΘΑΓΕΝΕΙΣ και οι ψηφιακοί μετανάστες. Οι πρώτοι/ες είναι όσοι/ες γεννήθηκαν με τον αντίχειρα κολλημένο στην οθόνη του κινητού, να σκρολάρουν τον λογαριασμό τους στα social [σκέτο] και να διαλέγουν τζιφάκια για να μοιραστούν τα συναισθήματά τους με τους φίλους τους. Οι δεύτεροι/ες είναι όσοι/ες κρεμάνε σεμεδάκι στην οθόνη του υπολογιστή τους και πληκτρολογούν κείμενα με την ίδια επιμέλεια που παλαιότερα τα έγραφαν σε μπλε τετράδια. Οι digital natives θα σου γράψουν «*όμορφο» για να διορθώσουν το «άμορφο» του τελευταίου μηνύματός τους, ενώ οι digital immigrants θα έχουν ενεργοποιημένο τον διορθωτή και θα πηγαίνουν μπρος-πίσω βάζοντας κόμματα, ώστε να στείλουν ένα τέλεια συνταγμένο και ορθογραφημένο μήνυμα. Οι πρώτοι θα «φλεξάρουν» και θα «λοουντάρουν», ενώ οι δεύτεροι μετά βίας θα «τζαμάρουν» (κι αυτό στην πάμπ, όχι στον υπολογιστή) ή θα «μπουτάρουν», αλλά μέχρι εκεί – η γλωσσική ευπρέπεια έχει τα όριά της.

Το ψηφιακό χάσμα έχει να κάνει με την εξοικείωση των χρηστών με τη «γλώσσα των νέων μέσων» (κλέβω τον όρο από τον τίτλο του θρυλικού βιβλίου του Lev Manovich). Οι ψηφιακοί ιθαγενείς είναι εκ γενετής εξοικειωμένοι με τους κώδικες επικοινωνίας και τις δημιουργικές δυνατότητες των ψηφιακών μέσων, ενώ η προηγούμενη γενιά έμαθε να σκέφτεται με το μολύβι στο χέρι και χρειάστηκε να εκπαιδευτεί εκ νέου στη χρήση των ψηφιακών μέσων. Ή τουλάχιστον αυτό είναι το κυρίαρχο αφήγημα. Γιατί η καθαρή εικόνα του ψηφιακού χάσματος αρχίζει να θολώνει αν περιλάβουμε σε αυτή μια ιδιότητα που μοιράζονται και οι δύο κοινότητες: τη νοσταλγία. Τόσο για τους/ις digital immigrants όσο και για τους/ις digital natives, υπάρχει μια εποχή αθωότητας, η οποία εκτοπίστηκε βίαια είτε από την έλευση αυτή καθαυτή του ψηφιακού είτε από την ανάδυση δυνατοτήτων και μέσων που αποστραγγίζουν την ποίηση της καθημερινότητας. Οι ψηφιακοί ιθαγενείς του σήμερα νοσταλγούν την αθωότητα και την βραδύτητα των πρώτων ψηφιακών παιχνιδιών, με τον ίδιο τρόπο που οι προσομοιώσεις του Matrix νοσταλγούν τον γυμνό κώδικα των Atari και Commodore της δεκαετίας των ’80. Οι ροές των πράσινων συμβόλων που διατρέχουν την οθόνη παραπέμπουν σε μια καθησυχαστική αισθητική και στην ψευδαίσθηση του ελέγχου.

Η νοσταλγία ενός μονίμως διαφεύγοντος «πραγματικού» είναι στενά συνυφασμένη με τη διαδικασία ανάδυσης του ψηφιακού. Η εμμονική προσπάθεια οριοθέτησης της ψηφιακής δυνητικότητας που αναπτύσσεται και στις δύο πλευρές του ψηφιακού χάσματος αποτυπώνει την επιθυμία των υποκειμένων να παραγάγουν νοήματα που παραπέμπουν σε οικείες πολιτισμικές μορφές και τους διασφαλίζουν τη βεβαιότητα της συμμετοχής σε έναν αντικειμενικό, διαμοιραζόμενο κόσμο. Η νοσταλγία είναι το μπλε χάπι που κρατάει τους ανθρώπους δεσμευμένους στο αφήγημα μιας εκ των προτέρων δεδομένης πραγματικότητας και τους εμποδίζει να αποδεχτούν το γεγονός ότι οι κόσμοι στους οποίους κατοικούν είναι εξ ολοκλήρου προϊόντα της δικής τους επιτελεστικότητας.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 125, στις 22 Ιανουαρίου 2022.

Στρατηγικές διαχείρισης του Ψηφιακού Πολιτισμού

Εικονικότητα, Δυνητικότητα, Εργαλειακότητα

ΕΧΟΥΜΕ ΣΥΝΗΘΙΣΕΙ να θεωρούμε ότι το ψηφιακό είναι κάτι λιγότερο από το αναλογικό. Σύμφωνα με την κοινή αντίληψη, όταν ψηφιοποιούμε κάτι το κατακερματίζουμε, το μετατρέπουμε σε 0 και 1 κι έτσι χάνουμε κάτι από τη «φύση» του. Για παράδειγμα, όταν μεταβαίνουμε από το βινύλιο στον ψηφιακό ήχο, θεωρούμε ότι κάτι χάνεται – αδιόρατο ίσως, αλλά πάντως ουσιώδες. Κάτι χάνεται και κάτι φτιάχνεται. Οι ψηφιακές οντότητες μοιάζουν με το δημιούργημα του Frankenstein. Όπως ο Frankenstein κατασκευάζει μια «ψηφιακή», συγκολλημένη οντότητα που στερείται πραγματικής ανθρώπινης ζωής, έτσι και τα αντικείμενα του ψηφιακού κόσμου στερούνται «φυσικότητας». Η φυσικότητα διαρρέει από τα χάσματα που υπάρχουν ανάμεσα στα 0 και τα 1 που τα συνθέτουν.

Αυτή είναι η άποψη που υποστηρίζει ότι η ψηφιακότητα είναι κάτι λιγότερο. Με ανάλογο τρόπο, ωστόσο, θα μπορούσαμε να ισχυριστούμε ότι η ψηφιακότητα είναι κάτι περισσότερο. Κι αυτό με την εξής έννοια. Κατά την ψηφιοποίηση, οι οντότητες του φυσικού κόσμου, τα αντικείμενα της αίσθησης και της γνώσης, διασπώνται σε δυνάμεις. Η μετάβαση στην ψηφιακή διάσταση δεν αφορά τα ίδια τα αντικείμενα, αλλά τις ιδιότητες και τις διαδικασίες που τα συγκροτούν. Ο ψηφιακός χώρος είναι ένα πλαίσιο κατάλληλο να υποδεχτεί δυνάμεις, όπως η γλώσσα είναι ένα πλαίσιο κατάλληλο να υποδεχτεί λέξεις – λέξεις για αντικείμενα και όχι τα ίδια τα αντικείμενα. Επίσης, το ψηφιακό πλαίσιο διαθέτει τους κατάλληλους μηχανισμούς για να χειριστεί αυτές τις δυνάμεις (βάσεις δεδομένων, κανόνες αντιστοίχισης, αλγορίθμους), όπως η γλώσσα διαθέτει τους κατάλληλους μηχανισμούς για να χειριστεί τις λέξεις (λεξικά, γραμματικούς και συντακτικούς κανόνες).

Υπάρχει, όμως, μια σημαντική διαφορά ανάμεσα στην ψηφιακότητα και τη γλώσσα. Ενώ η γλώσσα λειτουργεί στο επίπεδο της αναπαράστασης, η ψηφιακότητα λειτουργεί στο επίπεδο της πραγματικότητας. Δεν αναπαριστά τα αντικείμενα του πραγματικού κόσμου, αλλά επεμβαίνει σε αυτά καταλύοντας τα εσωτερικά και εξωτερικά όρια, χάρη στα οποία τα αντικείμενα αυτά υπάρχουν σε μια δεδομένη πραγματικότητα. Υπό αυτή την έννοια, η μετάβαση στην ψηφιακότητα συνιστά μετάβαση σε ένα άλλο καθεστώς πραγματικότητας: τη δυνητικότητα (virtuality). Η δυνητικότητα αντιπροσωπεύει το πλαίσιο στο οποίο οι διαφορές δυναμικού και οι διεργασίες που κάνουν δυνατή την ύπαρξη των πραγμάτων σε μια δεδομένη πραγματικότητα είναι ακόμα ενεργές. Η διάλυση των αντικειμένων της εμπειρίας στις δυνάμεις που τα συγκροτούν και η μετάβαση στο ψηφιακό πλαίσιο μάς προσφέρει τη δυνατότητα να εξερευνήσουμε τη δυνητικότητα: να βρεθούμε σε μια κατάσταση πριν την πραγματοποίηση (actualization) και να διερευνήσουμε, με τα μέσα που θέτει στη διάθεσή μας η ψηφιακότητα, όλες τις δυνατές υποστασιοποιήσεις που μπορούν προκύψουν από το συγκεκριμένο πλαίσιο δυνάμεων. Μπορεί η ψηφιοποίηση του πραγματικού να μην είναι επιτυχής· μπορεί τα μέσα που θέτει στη διάθεσή μας η ψηφιακότητα να μην τα έχουμε εξερευνήσει επαρκώς ακόμα. Ωστόσο, αυτά τα προβλήματα θα βρουν τη λύση τους, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, στον ψηφιακό χώρο. Αυτό που έχει σημασία είναι ότι η μετάβαση στην ψηφιακότητα έχει τον χαρακτήρα φιλοσοφικού εγχειρήματος, το οποίο αποβλέπει στην εξερεύνηση του πεδίου της δυνητικότητας (plane of virtuality). Μάλιστα, στον βαθμό που αυτή η εξερεύνηση μπορεί να φέρει στο φως υποστασιοποιήσεις που επερωτούν την αναγκαιότητα (= «φυσικότητα») της τρέχουσας κατάστασης πραγμάτων, αποκτά χαρακτήρα και πολιτικού εγχειρήματος.

Η ΘΕΩΡΗΣΗ της ψηφιακότητας ως φιλοσοφικού και εν δυνάμει πολιτικού εγχειρήματος διαφέρει ριζικά από τη θεώρησή της ως τεχνολογίας η οποία χρησιμοποιείται για την κατασκευή τεχνουργημάτων που υπολείπονται της πραγματικότητας. Μια σημαντική συνέπεια αυτής της θεώρησης είναι ότι αποφεύγει να αντιληφθεί το virtual ως εικονικό και την «εικονική πραγματικότητα» ως παραισθητική, κατασκευασμένη, τεχνητή και ελλιπή. Αντιθέτως, μας καλεί να στρέψουμε το θεωρητικό μας ενδιαφέρον στις πρακτικές που αναπτύσσονται στον χώρο του δυνητικού και έχουν στόχο την υλοποίηση σεναρίων που δοκιμάζουν τα όρια του ενεργεία υπαρκτού (actual). Το gaming, μολονότι παραδοσιακά έχει συνδεθεί με τη διασκέδαση, με προβλήματα διαχείρισης του ελεύθερου χρόνου και ενίοτε με παθολογικές καταστάσεις όπως η αποκοινωνικοποίηση και ο εθισμός, αποτελεί ίσως την πιο αναπτυγμένη πρακτική αυτού του είδους. Υπό μία μη τετριμμένη έννοια, τα ψηφιακά παιχνίδια έχουν περισσότερη και όχι λιγότερη πραγματικότητα, κι αυτό τα κάνει ένα από τα πιο ενδιαφέροντα και επίκαιρα πεδία μελέτης.

Ο ΛΟΓΟΣ περί «εικονικής πραγματικότητας», ωστόσο, είναι ένας αθώος και αφελής αντίπαλος της ψηφιακότητας ως φιλοσοφικού και πολιτικού εγχειρήματος. Ο πραγματικά επικίνδυνος αντίπαλος αυτού του εγχειρήματος είναι η εργαλειακότητα. Μεγάλος αριθμός ανθρώπων που εμπλέκονται με την ψηφιακότητα παραμένουν εγκλωβισμένοι στην αντίληψη ότι αυτό που κάνει η ψηφιακότητα είναι ότι θέτει στη διάθεσή μας ένα σύνολο μέσων που μας επιτρέπουν να διαχειριστούμε με μεγαλύτερη επάρκεια και αποτελεσματικότητα τα προβλήματα της κοινωνίας, της οικονομίας και της εκπαίδευσης. Η λέξη «εγκλωβισμένοι» αποτελεί ευφημισμό: Η εργαλειακή θεώρηση της ψηφιακότητας δεν είναι αθώα. Στέκει εμπόδιο –τις περισσότερες φορές συνειδητά– στη διεύρυνση της γνώσης του πραγματικού και στον κριτικό επαναπροσδιορισμό του δυνατού, τον οποίο ενεργοποιεί η μετάβαση στο ψηφιακό πλαίσιο. Η εργαλειακή θεώρηση της ψηφιακότητας είναι αυτή που ταυτίζει την ψηφιακότητα με την υπολογιστική ισχύ (για την οποία, παρεμπιπτόντως, αδιαφορούσε πλήρως ο Turing) και περιορίζει τη χρησιμότητά της στην επεξεργασία μεγάλων πακέτων δεδομένων, στην επινόηση χρήσιμων αυτοματισμών και, κυρίως, στην ενσωμάτωση της ζωντανής εργασίας σε τεχνολογικές συναρμογές που βασίζονται σε αυτούς τους αυτοματισμούς.

Η εργαλειακή θεώρηση είναι αντίπαλη της φιλοσοφικής θεώρησης του ψηφιακού. Η αντιπαλότητα αυτή δεν είναι εμφανής για δύο κυρίως λόγους. Αφενός, επειδή και οι δύο προσεγγίσεις μοιράζονται τις ίδιες θεωρητικές αναφορές και τους ίδιους τεχνολογικούς πόρους. Αφετέρου, επειδή η κοινή αντίληψη για την ψηφιακότητα είναι αυθόρμητα εργαλειακή – με την ίδια έννοια που η κοινή αντίληψη για την επιστήμη είναι αυθόρμητα θετικιστική. Δεν υπάρχει αμφιβολία, ωστόσο, ότι τα επόμενα χρόνια η αντιπαλότητα αυτή θα γίνει πιο έκδηλη. Και ο χώρος στον οποίο αυτή θα εκδηλωθεί με τη μεγαλύτερη ένταση είναι ο χώρος της εκπαίδευσης: Τι εκπαίδευση χρειαζόμαστε για την ψηφιακή εποχή; Χρειαζόμαστε μια εκπαίδευση προσανατολισμένη στις δεξιότητες που πρέπει να διαθέτουν οι άνθρωποι προκειμένου να ενσωματωθούν ευκολότερα στην ψηφιακή οργάνωση της εργασίας; Ή μια εκπαίδευση προσανατολισμένη στην ψηφιακή παιδεία – έναν συνδυασμό ανθρωπιστικής παιδείας και τεχνοεπιστημονικής κατάρτισης, που θα υπερβαίνει την εδραία διάκριση μεταξύ θετικών και ανθρωπιστικών επιστημών και θα επιτρέπει στα υποκείμενα να αξιοποιήσουν την ψηφιακότητα για να επανεπινοήσουν την πραγματικότητα και τον εαυτό τους; Ίσως τελικά το διακύβευμα δεν είναι και τόσο μικρό.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 110, στις 22 Μαΐου 2021.

IMAGE CREDIT: Diego Rivera, Portrait of Marevna, c. 1915 | David Bez, Expressionist Mills.