Παράθυρα

ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ έγραφα ότι η μετάβαση από τη γραμμή εντολών στο γραφικό περιβάλλον χρήστη δεν διέπεται από κάποιου είδους ορθολογισμό ή αναγκαιότητα. Είναι επιλογή. Δεν κάνει τον χειρισμό των μηχανών ευκολότερο. Αντίθετα περιορίζει και αυτοματοποιεί τους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τις μηχανές. Στην ουσία, αποειδικεύει τους χρήστες, μεταφέροντας ένα πολύ περιορισμένο και τυποποιημένο τμήμα της γνώσης τους στο γραφικό περιβάλλον χρήστη. Πέραν των δυνατοτήτων που προσφέρει αυτό το περιβάλλον, η πλειονότητα των χρηστών δεν μπορούν να αξιοποιήσουν καμιά άλλη λειτουργία των υπολογιστών. Οι ψυχολογικοί όροι που στηρίζουν αυτή την ανορθολογική τεχνική επιλογή σχετίζονται με τον «ναρκισσισμό του ποντικιού». Ο χρήστης κολακεύεται από τη μεγεθυσμένη αντήχηση των ενεργειών του, που του επιστρέφει το γραφικό περιβάλλον, και έχει την εντύπωση ότι κάνει περισσότερα. Στην πραγματικότητα, κάνει λιγότερα. Και με μεγαλύτερο κόστος.

Στην ιστορία των υπολογιστών, οι οθόνες ήταν πάντα ένα ελάχιστο τμήμα της συνολικής εγκατάστασης. Παραδοσιακά, η επικοινωνία με τους υπολογιστές γινόταν είτε χωρίς καθόλου οθόνη είτε μέσω μιας μικροσκοπικής οθόνης που κατέγραφε τις εντολές και διαβίβαζε την απόκριση της μηχανής. Αυτή η μινιμαλιστική οπτική διεπαφή άρχισε να μεγαλώνει και να αποκτά κεντρική θέση όταν η κουλτούρα του υπολογιστή διασταυρώθηκε με την κουλτούρα της τηλεόρασης. Όταν, δηλαδή, ο υπολογιστής άρχισε να αντιμετωπίζεται και ως μηχανή παραγωγής εικόνων· είτε αυτές αφορούσαν την αναπαράσταση των υπολογισμών που εκτελούσε είτε την παραγωγή ψηφιακών γραφικών για εμπορική ή καλλιτεχνική χρήση. Ακόμα κι όταν άρχισαν να εμφανίζονται τα «παραθυρικά» περιβάλλοντα, όμως, στις αρχές της δεκαετίας του 1980, το μέγεθος της οθόνης έμεινε περιορισμένο – στους υπολογιστές της Apple επί μία δεκαετία διατηρήθηκε στις 9 ίντσες. Σα να μην πίστευαν κι οι ίδιοι οι κατασκευαστές ότι η συγκεκριμένη μορφή αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή επρόκειτο ποτέ να γενικευτεί.

Αυτό ανατράπηκε στα μέσα της δεκαετίας του 1990. Η επικράτηση του γραφικού περιβάλλοντος χρήστη δημιούργησε νέες τεχνολογικές απαιτήσεις. Η γραφική αναπαράσταση όλο και περισσότερων λειτουργιών, η αμεσότητα της απόκρισης, η «διαισθητικότητα» της χρήσης έκαναν αναγκαία την παραγωγή ισχυρών καρτών γραφικών, οι οποίες καταναλώνουν πιο πολλή ενέργεια κι από την κεντρική μονάδα επεξεργασίας του υπολογιστή. Και μολονότι αυτό μας ανταμείβει με μια φαντασμαγορία οπτικών αποτελεσμάτων, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το μεγαλύτερο μέρος της ενέργειας δαπανάται στα κλικ του ποντικιού και στα drag and drop των εικονιδίων – στον οπτικό αναδιπλασιασμό των λειτουργιών ο οποίος, όπως είπαμε, δεν επιτρέπει στον χρήστη να κάνει περισσότερα, αλλά λιγότερα. Η επιλογή του γραφικού περιβάλλοντος χρήστη είναι μια τεχνικά και οικονομικά ανορθολογική επιλογή. Αποτελεί, όμως, ένα εδραιωμένο πολιτισμικό δεδομένο που καθορίζει πλέον τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζουμε και αλληλεπιδρούμε με τις μηχανές. Όπως έχω ξαναγράψει, το ερώτημα δεν είναι τι είναι αυτό που κάνει δυνατό η τεχνολογία, αλλά τι είναι αυτό που κάνει δυνατή την τεχνολογία.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 114, στις 17 Ιουλίου 2021.

IMAGE CREDIT: Daniel Oliva Barbero, Evolution

Διεπαφή

ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ σημείωμα έγραφα για το κουμπί. Το κουμπί είναι ένα είδος διεπαφής, η χρήση της οποίας καθιερώθηκε χάρη στην ηλεκτρική τεχνολογία των αρχών του 20ού αιώνα. Η ιστορία των διεπαφών δεν έχει γραφτεί ακόμα. Κι αυτό οφείλεται, σε μεγάλο βαθμό, στο γεγονός ότι η βασική τους ιδιότητα είναι να παραμένουν αόρατες. Όσο περισσότερο τις χρησιμοποιούμε τόσο πιο διαφανείς γίνονται, τόσο περισσότερο μοιάζουν να αποτελούν τμήμα της ίδιας της κίνησης που κάνουμε προκειμένου να θέσουμε σε λειτουργία μια συσκευή. Όπως δείχνουν και τα ευφάνταστα πειράματα του Elon Musk, η ιδανική διεπαφή είναι η σκέψη – η διεπαφή που αφομοιώνεται πλήρως από το σώμα που αλληλεπιδρά με τη συσκευή. Ωστόσο, όσο κι αν κρύβονται πίσω από την αφάνειά τους, όσο κι αν φυσικοποιούνται μέσω της καθημερινής χρήσης, οι διεπαφές είναι εξεζητημένες τεχνολογικές διατάξεις, οι οποίες κατέχουν κεντρική θέση στην ιστορία της τεχνολογίας. Μια ιστορία της τεχνολογίας που θα εστίαζε στον σχεδιασμό των διεπαφών μπορεί να μη μας έλεγε τα πάντα για τη γενεαλογία των μηχανών, αλλά θα μας έλεγε πολλά καινούργια πράγματα για τον σχεδιασμό τους, καθώς και για τη σχέση τους με τους χρήστες.

Σίγουρα, η σκέψη και η εργασία που συλλαμβάνουν και υλοποιούν μια τεχνολογική διάταξη δεν εκκινούν από τη διεπαφή. Η ακαταστασία του τεχνολογικού εργαστηρίου, αλλά και τα ατυχήματα που συχνά συμβαίνουν σε αυτό δείχνουν ότι το τελευταίο πράγμα που σκέφτεται ο μηχανικός όταν κατασκευάζει μια μηχανή είναι η διεπαφή. Ωστόσο, όταν η συσκευή πρόκειται να μπει σε χρήση, δηλαδή να αποχωριστεί τον/τη δημιουργό της και να παραδοθεί στα χέρια ανθρώπων που δεν γνωρίζουν τίποτα γι’ αυτήν πέρα από τη χρησιμότητά της, τότε θα πρέπει να επανασχεδιαστεί, έτσι ώστε η αλληλεπίδραση του χρήστη με αυτή να πραγματοποιείται μέσω μιας διεπαφής. Η διάταξη των μερών της, το cable management, το σύστημα μετάδοσης εντολών, η είσοδος και η έξοδός της, όλα πρέπει να «κεντραριστούν» γύρω από τη διεπαφή. Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση της διεπαφής σηματοδοτούν την ένταξη της συσκευής σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο κοινωνικών σχέσεων. Κι αυτό ισχύει ιδιαίτερα στο πλαίσιο ενός τρόπου παραγωγής όπου η απαλλοτρίωση του προϊόντος της εργασίας από τον δημιουργό του και η μετατροπή του σε εμπόρευμα αποτελεί τον βασικό στόχο.

Συνεπώς, η διεπαφή δεν είναι μια ουδέτερη τεχνική ευκολία. Αποκρυσταλλώνει κοινωνικές σχέσεις και φυσικοποιεί τα πρότυπα συμπεριφοράς που είναι συνυφασμένα με αυτές. Η προοδευτική «εξαφάνισή» της υπογραμμίζει αυτήν ακριβώς τη διαδικασία φυσικοποίησης. Αντιθέτως, μια διεπαφή που χρειάζεται διαρκώς μαστόρεμα, αυτοσχεδιασμό και «πατεντάρισμα» υπενθυμίζει την παρουσία των δρώντων και τις συμφωνίες που αυτοί πρέπει να συνάψουν προκειμένου να κάνουν μια τεχνολογία να λειτουργήσει. Η δυσλειτουργία της διεπαφής είναι ο τρόπος με τον οποίο οι μηχανές αντιστέκονται στη φετιχοποίησή τους και αναστοχάζονται κριτικά τις κοινωνικές σχέσεις που τις γέννησαν.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 111, στις 5 Ιουνίου 2021.

Το κουμπί

ΠΟΤΕ οι άνθρωποι έμαθαν να πατάνε κουμπιά; Τι ερώτηση είναι αυτή, θα μου πείτε. Χρειάζεται να μάθουμε να πατάμε κουμπιά; Τα κουμπιά είναι για να πατιούνται! Η αλήθεια, όμως, είναι ότι δεν ξέραμε ανέκαθεν να πατάμε κουμπιά, όπως δεν ξέραμε να γυρνάμε σελίδες. Και τα δύο είναι τεχνολογίες που επινοήθηκαν σε συγκεκριμένα τεχνολογικά και πολιτισμικά πλαίσια και φυσικοποιήθηκαν μέσα από τη χρήση. Πότε, λοιπόν; Τα πληκτροφόρα μουσικά όργανα –το πιάνο και οι πρόγονοί του– είναι αρκετά παλιά. Πολύ μεταγενέστερα αλλά πάντως αρκετά παλιά κι αυτά είναι ο τηλέγραφος και η γραφομηχανή (με αυτή τη σειρά). Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, όμως, μιλάμε περισσότερο για πλήκτρα (keys) παρά για κουμπιά (buttons). Η διαφορά είναι ότι το πάτημα ενός πλήκτρου στέλνει ένα σήμα (έναν ήχο, ένα γράμμα, ένα κωδικοποιημένο ηλεκτρικό ρεύμα), ενώ το πάτημα ενός κουμπιού ενεργοποιεί μια λειτουργία, βάζει μπροστά μια πραγματική ή συμβολική μηχανή προκειμένου να επιτευχθεί ένα προδιαγεγραμμένο αποτέλεσμα. Όσο κι αν ακούγεται περίεργο, το κουμπί, από τη στιγμή που μάθαμε να το πατάμε, έγινε κεντρική πολιτισμική αναφορά. Στοιχειώνει τη φαντασία του Stanley Kubrick (Dr. Strangelove) και του Milo Manara (Le Déclic) ­υπογραμμίζοντας την παράνοια του Ψυχρού Πολέμου με την ίδια ευκολία που υποθάλπει την αρσενική φαντασίωση του σεξουαλικού ελέγχου.

Η ηλεκτρική τεχνολογία έπαιξε σημαντικό ρόλο στην καθιέρωση της χρήσης του κουμπιού. Το κουμπί σηματοδοτεί τη μετάβαση από τις ηλεκτρικές διατάξεις ως τεχνουργήματα που απαιτούσαν ειδικές γνώσεις για τον χειρισμό τους στις ηλεκτρικές διατάξεις ως καταναλωτικά προϊόντα που μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν από το γενικό κοινό. Υπό αυτή την έννοια, το κουμπί είναι ένα interface, μια διεπαφή που μεσολαβεί ανάμεσα σε μια μυστικοποιημένη (blackboxed) μηχανική διάταξη και την επιθυμία ενός ανθρώπου. Ο άνθρωπος δεν χρειάζεται να γνωρίζει πώς να χειριστεί τη μηχανική διάταξη, δεν χρειάζεται καν να μπορεί να δει το εσωτερικό της. Αρκεί να ξέρει πως είναι κατάλληλη για την πραγματοποίηση της επιθυμίας του και … να πατήσει το κουμπί. Οι διαφημίσεις των αρχών του 20ού αιώνα θυμίζουν έντονα την πολύ διαδεδομένη στις μέρες μας ρητορική περί του Internet of Things και των έξυπνων πόλεων. Οι ανάγκες των χρηστών θεωρούνται γνωστές, οι τεχνολογικές δυνατότητες δεδομένες, το μόνο που χρειάζεται είναι να σχεδιαστούν αυτοματισμοί που μέσω του κατάλληλου interface θα μπορούν να αλληλεπιδράσουν αποτελεσματικά με τους χρήστες. Από αυτή την άποψη, η σύλληψη της διεπαφής παίζει καθοριστικό ρόλο στον σχεδιασμό και τη λειτουργικότητα των τεχνολογικών διατάξεων. Συνεπώς, δεν θα ήταν υπερβολή να ισχυριστούμε ότι το κουμπί έδωσε μορφή στην τεχνολογία του 20ού αιώνα. Ταυτόχρονα, όμως, έδωσε μορφή και στον χρήστη της τεχνολογίας: Δεν είμαστε εμείς που επινοήσαμε τα κουμπιά, αλλά αυτά που μας εκπαίδευσαν στη χρήση τους.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 110, στις 22 Μαΐου 2021.