Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.

Η θέαση ως εργασία

ΕΓΡΑΦΑ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ σημείωμα ότι η τέχνη του μοντάζ αποτελεί τον πυρήνα της πολιτισμικής τεχνολογίας του κινηματογράφου. Οι θεατές έχουν εκπαιδευτεί να αποκωδικοποιούν την κινηματογραφική γλώσσα σε τέτοιο βαθμό, που ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο καθορίζεται πλέον σε τεράστιο βαθμό από την κινηματογραφική διεπαφή. Οι συνέπειες αυτής της εξοικείωσης δεν περιορίζονται, όμως, στο πολιτισμικό πεδίο. Αφορούν και την οικονομία.

Το 1986, δύο θεωρητικοί των Μέσων, ο Sut Jhally και ο Bill Livant δημοσίευσαν ένα άρθρο με τίτλο «Watching as Working». Αντικείμενο του άρθρου ήταν η απλήρωτη εργασία που εκτελούν οι θεατές των τηλεοπτικών προγραμμάτων για την αποκωδικοποίηση του νοήματος των διαφημίσεων. Μολονότι δεν δηλώνεται ρητά στο άρθρο, η βασική ιδέα είναι ότι οι θεατές των τηλεοπτικών προγραμμάτων αποτελούν μια κατάλληλα εκπαιδευμένη εργατική δύναμη. Η εκπαίδευσή τους συνίσταται, ακριβώς, στην πολιτισμική εξοικείωση με τη γλώσσα του κινηματογράφου. Χάρη σε αυτήν, οι θεατές είναι σε θέση να κάνουν δύο πράγματα. Αφενός να αντλούν από τα τηλεοπτικά προγράμματα υλικό που συνδέεται με την αναπαραγωγή της εργατικής τους δύναμης. Νοήματα, συναισθήματα, αξίες, γνώσεις και θεωρήσεις του κόσμου χάρη στις οποίες ανασυνθέτουν διαρκώς τους εαυτούς τους ως δρώντα υποκείμενα σε ένα καθορισμένο σύστημα κοινωνικών σχέσεων. Αφετέρου να αποκωδικοποιούν τα μηνύματα των διαφημίσεων μέσω των οποίων ανασυνθέτουν διαρκώς τους εαυτούς τους ως καταναλωτές σε ένα καθορισμένο σύστημα εμπορευματικών σχέσεων.

Οι δύο θεωρητικοί αντλούν από τη θεωρία της αξίας του Μαρξ για να αναλύσουν τον «εργάσιμο χρόνο» των θεατών. Ακολουθώντας το πρότυπο οργάνωσης της καπιταλιστικής παραγωγής, τα τηλεοπτικά μέσα προσπαθούν να αυξήσουν όσο το δυνατόν περισσότερο την παραγωγή υπεραξίας, άρα τον χρόνο εργασίας που υπερβαίνει τον χρόνο που απαιτείται για την απλή αναπαραγωγή της εργατικής δύναμης. Για να το πετύχουν αυτό πρέπει είτε να αυξήσουν τον απόλυτο διαφημιστικό χρόνο εις βάρος των υπόλοιπων προγραμμάτων είτε να αυξήσουν την παρουσία του διαφημιστικού μηνύματος στο σύνολο των προγραμμάτων. Τα κάνουν και τα δύο. Απλώς το πρώτο έχει ένα όριο, καθώς δοκιμάζει την υπομονή και την αισθητική αντοχή των θεατών. Η αύξηση της έντασης του διαφημιστικού μηνύματος εξυπηρετείται πολύ καλύτερα από τη δεύτερη στρατηγική.

Αυτό επιβάλλει την εκλέπτυνση της κινηματογραφικής γλώσσας. Το μήνυμα διαχέεται στο πρόγραμμα χάρη σε νέες τεχνικές κινηματογραφικού μοντάζ. Κι εδώ είναι που ξαναγυρίζουμε στην εκπαίδευση των θεατών. Πέρα από τις απλές αφηγήσεις, οι θεατές πρέπει να είναι πλέον σε θέση να αποκωδικοποιούν πολύμορφες συνθέσεις, όπου τα μηνύματα είναι εγκιβωτισμένα σε άλλα μηνύματα και η νοηματική συνέχεια παραχωρεί τη θέση της σε εννοιολογικές μήτρες που εκπέμπουν σε πολλαπλά επίπεδα ταυτόχρονα. Η τέχνη του μοντάζ γίνεται, έτσι, ένας τόπος όπου η αισθητική, η ιδεολογία και η οικονομία διασταυρώνονται με εμβληματικό τρόπο, καθορίζοντας το πολιτισμικό τοπίο του 21ου αιώνα.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 48, στις 29.9.2018

Μοντάζ

Ο ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ είναι η κύρια πολιτισμική διεπαφή του 20ού αιώνα. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι ο τρόπος με τον οποίο βλέπουμε τον κόσμο καθορίζεται σε τεράστιο βαθμό από την εξοικείωσή μας με την κινηματογραφική γλώσσα. Ασφαλώς, ο κινηματογράφος άντλησε και ο ίδιος από πολιτισμικές διεπαφές που ήταν κυρίαρχες την εποχή της εμφάνισής του. Από το μυθιστόρημα πήρε την αφήγηση, από τη ζωγραφική το κάδρο, από το θέατρο την υποκριτική και από τη μουσική… τη μουσική. Ο Peter Greenaway, στα τέλη του 20ού αιώνα, ονόμαζε αυτές τις κληρονομιές «δουλείες», για να ισχυριστεί ότι ο κινηματογράφος, μολονότι κυρίαρχη πολιτισμική μορφή, δεν κατόρθωσε ποτέ να αποτελέσει αυτόνομη μορφή τέχνης.

Editing

Ωστόσο, αυτό που προσδίδει στον κινηματογράφο την ιδιαιτερότητά του είναι η τεχνολογία της αφήγησης που καθιέρωσε. Η παραγραφοποίηση και ο χωρισμός σε κεφάλαια του κινηματογραφικού κειμένου γίνεται με τη βοήθεια του μοντάζ. Η μετάβαση από το ένα πλάνο στο άλλο κι από τη μια σεκάνς στην επόμενη πραγματοποιείται με τη βοήθεια ασυνεχειών που σημαίνουν. Ο θεατής βλέπει στην κινηματογραφική οθόνη ένα ζευγάρι να δειπνεί και το αμέσως επόμενο δευτερόλεπτο τους ίδιους ανθρώπους ντυμένους με εντελώς διαφορετικά ρούχα, στο φως της μέρας, να βγαίνουν από το σπίτι τους για να πάνε στη δουλειά τους. Και αντιλαμβάνεται αυτή την ασυνέχεια ως ρεαλιστική καταγραφή αυτού που υποτίθεται ότι συμβαίνει στο χωροχρονικό συνεχές. Συμπληρώνει τις δέκα ώρες που λείπουν με την καθησυχαστική σκέψη ότι στο ενδιάμεσο αυτοί οι άνθρωποι ακολούθησαν μια γνώριμη στον ίδιο ρουτίνα, στη διάρκεια της οποίας τίποτα ασυνήθιστο δεν συνέβη. Το μόνο που χρειάζεται να κάνει είναι να παρεμβληθεί ο ίδιος στην κινηματογραφική αφήγηση και να μετατρέψει την προσωπική του εμπειρία σε γέφυρα, που προσδίδει αφηγηματική συνοχή στην αποσπασματικότητα της κινηματογραφικής γλώσσας.

Για να λειτουργήσει το μοντάζ πρέπει να πληρούνται δύο προϋποθέσεις. Πρώτον, όπως γίνεται εμφανές από τα παραπάνω, οι θεατές πρέπει να είναι κατάλληλα εκπαιδευμένοι. Σε όλη τη διάρκεια του 20ού αιώνα, η μια γενιά μετά την άλλη εκπαιδεύτηκαν σε όλο και πιο εκλεπτυσμένες μορφές κινηματογραφικής αφήγησης. Και είναι πράγματι εντυπωσιακό ότι οι θεατές είναι πλέον σε θέση να αποκωδικοποιούν ακόμα και αφηγήσεις που δεν έχουν την παραμικρή σχέση με την κοινή τους εμπειρία (λ.χ. ταινίες επιστημονικής φαντασίας). Δεύτερον, οι θεατές θα πρέπει να συνηθίσουν να συμμετέχουν στην αφήγηση χωρίς να αντιλαμβάνονται ότι το κάνουν. Μόνον έτσι ο κινηματογράφος θα μπορεί να λειτουργήσει πειστικά ως ψευδαίσθηση της πραγματικότητας, ως καταγραφή αυτού που υποτίθεται ότι συμβαίνει μπροστά από την κάμερα, ανεξάρτητα από τις εμπειρίες και τις προσδοκίες των θεατών.

Η τέχνη του μοντάζ αποτελεί τον πυρήνα της πολιτισμικής τεχνολογίας του κινηματογράφου και ως τέτοια βρίσκεται βαθιά κρυμμένη μέσα στους ίδιους τους θεατές.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 47, στις 15.9.2018.