Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.

Η αφήγηση του εαυτού

ΣΤΑ ΔΥΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΑ σημειώματα έγραφα για τη βαρύνουσα πολιτισμική σημασία του κινηματογραφικού μοντάζ. Η εξοικείωσή μας με την κινηματογραφική διεπαφή αποτελεί καθοριστικό παράγοντα στον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο, αλλά και στον τρόπο με τον οποίο αποκωδικοποιούμε τα μηνύματα του κοινωνικού μας πλαισίου. Θα μπορούσαμε άραγε να υποθέσουμε ότι έχει ανάλογη σημασία και για τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον εαυτό μας;

Chelsea Beck-The Atlantic.jpg

Τα τελευταία χρόνια έχουν κάνει την εμφάνισή τους μια σειρά επιστημονικές δημοσιεύσεις που, μολονότι δεν σχετίζονται πάντοτε μεταξύ τους, έχουν έναν κοινό παρονομαστή. Ενδεικτικά αναφέρω το βιβλίο της Marya Schechtman, Η σύσταση των εαυτών (1996)· το άρθρο του Jonathan Haidt, «Ο συναισθηματικός σκύλος και η έλλογη ουρά του» (2001)˙ την πειραματική εργασία των Soon, Brass και Heinze, «Ασυνείδητοι παράγοντες καθορισμού των ελεύθερων αποφάσεων στον ανθρώπινο εγκέφαλο» (2008)˙ και την εργασία του Luciano Floridi για την «Πληροφοριακή φύση της προσωπικής ταυτότητας» (2011). Καθεμιά και καθένας από αυτούς τους συγγραφείς έχουν δημοσιεύσει περισσότερες από μία εργασίες όπου επεξεργάζονται περαιτέρω τις απόψεις τους, και πολλοί ακόμα συγγραφείς προσεγγίζουν παρόμοια ζητήματα με εργαστηριακές και φιλοσοφικές αναλύσεις.

Ο κοινός παρονομαστής όλων αυτών των εργασιών είναι «η αφηγηματική συγκρότηση του εαυτού». Σύμφωνα με τη συγκεκριμένη θεώρηση, ο εαυτός δεν είναι αυτόνομος βουλητικός παράγοντας που καθορίζει τις πράξεις και τις αποφάσεις μας, αλλά έπεται των ήδη ειλημμένων αποφάσεων, ως αφήγημα που τις αιτιολογεί και τις κανονικοποιεί. Έχει ενδιαφέρον ότι το ίδιο μοτίβο εμφανίζεται σε διαφορετικά πεδία. Οι Soon, Brass και Heinze απέδειξαν με όρους νευροφυσιολογίας ότι οι κινητικές αποφάσεις προηγούνται της έλλογης σύλληψής τους, άρα ότι η δεύτερη, ενώ μοιάζει να είναι η αιτία τους, στην πραγματικότητα είναι η post factum αιτιολόγησή τους. Ο Haidt ισχυρίζεται ότι η ικανότητα λήψης ηθικών αποφάσεων αποτελεί εξελικτική κατάκτηση, την οποία μοιράζονται πολλοί ανώτεροι οργανισμοί, άρα ότι η αίσθηση της ηθικής υπευθυνότητας δεν αποτελεί αίτιο, αλλά εκ των υστέρων εκλογίκευση. Η Schechtman εισήγαγε την «άποψη για την αφηγηματική συγκρότηση του εαυτού» σύμφωνα με την οποία, η αίσθηση της ταυτότητας, της συνέχειας και της αυτενέργειας είναι αποτέλεσμα της αυτοβιογραφικής αφήγησης που συνδέει τα επεισόδια της ζωής του υποκειμένου – της κατά το μάλλον ή ήττον συνεκτικής ιστορίας που αφηγούμαστε κάθε φορά, σε αυτό το διαφορετικό που είμαστε κάθε φορά.

Ο Αλμπέρ Καμί έγραφε ότι ονομάζουμε αγάπη αυτό που μας δένει με ορισμένα πλάσματα βάσει του τρόπου που τα βλέπουμε, και για τον οποίο υπεύθυνη είναι η λογοτεχνία. Αν ισχύουν τα παραπάνω, θα μπορούσαμε άραγε να ισχυριστούμε ότι η εξοικείωση με την τέχνη του κινηματογραφικού μοντάζ είναι, κατ’ αναλογία, υπεύθυνη για τον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε τον εαυτό μας, μέσω των αυτοβιογραφικών αφηγήσεων που κατασκευάζουμε;

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 49, στις 13 Οκτωβρίου 2018.

Η θέαση ως εργασία

ΕΓΡΑΦΑ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ σημείωμα ότι η τέχνη του μοντάζ αποτελεί τον πυρήνα της πολιτισμικής τεχνολογίας του κινηματογράφου. Οι θεατές έχουν εκπαιδευτεί να αποκωδικοποιούν την κινηματογραφική γλώσσα σε τέτοιο βαθμό, που ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο καθορίζεται πλέον σε τεράστιο βαθμό από την κινηματογραφική διεπαφή. Οι συνέπειες αυτής της εξοικείωσης δεν περιορίζονται, όμως, στο πολιτισμικό πεδίο. Αφορούν και την οικονομία.

Το 1986, δύο θεωρητικοί των Μέσων, ο Sut Jhally και ο Bill Livant δημοσίευσαν ένα άρθρο με τίτλο «Watching as Working». Αντικείμενο του άρθρου ήταν η απλήρωτη εργασία που εκτελούν οι θεατές των τηλεοπτικών προγραμμάτων για την αποκωδικοποίηση του νοήματος των διαφημίσεων. Μολονότι δεν δηλώνεται ρητά στο άρθρο, η βασική ιδέα είναι ότι οι θεατές των τηλεοπτικών προγραμμάτων αποτελούν μια κατάλληλα εκπαιδευμένη εργατική δύναμη. Η εκπαίδευσή τους συνίσταται, ακριβώς, στην πολιτισμική εξοικείωση με τη γλώσσα του κινηματογράφου. Χάρη σε αυτήν, οι θεατές είναι σε θέση να κάνουν δύο πράγματα. Αφενός να αντλούν από τα τηλεοπτικά προγράμματα υλικό που συνδέεται με την αναπαραγωγή της εργατικής τους δύναμης. Νοήματα, συναισθήματα, αξίες, γνώσεις και θεωρήσεις του κόσμου χάρη στις οποίες ανασυνθέτουν διαρκώς τους εαυτούς τους ως δρώντα υποκείμενα σε ένα καθορισμένο σύστημα κοινωνικών σχέσεων. Αφετέρου να αποκωδικοποιούν τα μηνύματα των διαφημίσεων μέσω των οποίων ανασυνθέτουν διαρκώς τους εαυτούς τους ως καταναλωτές σε ένα καθορισμένο σύστημα εμπορευματικών σχέσεων.

Οι δύο θεωρητικοί αντλούν από τη θεωρία της αξίας του Μαρξ για να αναλύσουν τον «εργάσιμο χρόνο» των θεατών. Ακολουθώντας το πρότυπο οργάνωσης της καπιταλιστικής παραγωγής, τα τηλεοπτικά μέσα προσπαθούν να αυξήσουν όσο το δυνατόν περισσότερο την παραγωγή υπεραξίας, άρα τον χρόνο εργασίας που υπερβαίνει τον χρόνο που απαιτείται για την απλή αναπαραγωγή της εργατικής δύναμης. Για να το πετύχουν αυτό πρέπει είτε να αυξήσουν τον απόλυτο διαφημιστικό χρόνο εις βάρος των υπόλοιπων προγραμμάτων είτε να αυξήσουν την παρουσία του διαφημιστικού μηνύματος στο σύνολο των προγραμμάτων. Τα κάνουν και τα δύο. Απλώς το πρώτο έχει ένα όριο, καθώς δοκιμάζει την υπομονή και την αισθητική αντοχή των θεατών. Η αύξηση της έντασης του διαφημιστικού μηνύματος εξυπηρετείται πολύ καλύτερα από τη δεύτερη στρατηγική.

Αυτό επιβάλλει την εκλέπτυνση της κινηματογραφικής γλώσσας. Το μήνυμα διαχέεται στο πρόγραμμα χάρη σε νέες τεχνικές κινηματογραφικού μοντάζ. Κι εδώ είναι που ξαναγυρίζουμε στην εκπαίδευση των θεατών. Πέρα από τις απλές αφηγήσεις, οι θεατές πρέπει να είναι πλέον σε θέση να αποκωδικοποιούν πολύμορφες συνθέσεις, όπου τα μηνύματα είναι εγκιβωτισμένα σε άλλα μηνύματα και η νοηματική συνέχεια παραχωρεί τη θέση της σε εννοιολογικές μήτρες που εκπέμπουν σε πολλαπλά επίπεδα ταυτόχρονα. Η τέχνη του μοντάζ γίνεται, έτσι, ένας τόπος όπου η αισθητική, η ιδεολογία και η οικονομία διασταυρώνονται με εμβληματικό τρόπο, καθορίζοντας το πολιτισμικό τοπίο του 21ου αιώνα.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 48, στις 29.9.2018