Τετράδιο

Τα τετράδια έχουν τις δόξες τους αυτές τις μέρες. Όλοι και όλες αγοράζουν τετράδια για τη νέα σχολική χρονιά. Μόνο που αυτά δεν είναι πραγματικά τετράδια. Τετράδιο είναι το αντικείμενο που προκύπτει όταν διπλώσουμε μια παραλληλόγραμμη επιφάνεια δύο φορές, κάθετα τη μία στην άλλη. Το τετράδιο έχει τέσσερα φύλλα και κάθε φύλλο έχει δύο όψεις, άρα σημαίνει, κυριολεκτικά, τέσσερα επί δύο. Συρράπτοντας πολλά τετράδια φτιάχνουμε έναν κώδικα. Το υλικό από το οποίο φτιάχνονταν τα τετράδια ήταν για αιώνες η περγαμηνή, δηλαδή το επεξεργασμένο δέρμα· από τον 13ο αιώνα άρχισε να χρησιμοποιείται (και στη Δύση) το χαρτί. Η ιστορία της γραφής και του βιβλίου είναι γεμάτη απροσδόκητες αποστροφές. Όλες οι σχετικές τεχνολογίες, όμως, έχουν εμπεδωθεί σε τέτοιο βαθμό στον πολιτισμό μας που δεν μας περνάει από το μυαλό να τις επερωτήσουμε.

Για ποιο λόγο, λοιπόν, γράφουμε μέσα σε παραλληλόγραμμα πλαίσια; Με άλλα λόγια, γιατί επιμένουμε να χωρίζουμε τα κείμενά μας (και άρα τη σκέψη μας) σε σελίδες; Το τετράδιο το συναντάμε στα μισά της ιστορίας. Πριν από αυτό είχαν χρησιμοποιηθεί άλλα μέσα αποτύπωσης του γραπτού λόγου. Ανάμεσα σε αυτά, τα ειλητάρια, τα οποία έμοιαζαν περισσότερο με ταινίες παρά με σελίδες· επίσης, οι επιτύμβιες στήλες, οι οβελίσκοι, οι ναοί κ.λπ. Ωστόσο, η σελίδα ήταν ανέκαθεν η κυρίαρχη μορφή διευθέτησης του κειμένου. Πιθανότατα η αντοχή της οφείλεται στο γεγονός ότι είναι φτιαγμένη από πέτρα: Η σελίδα είναι η ανά τους αιώνες αναπαραγωγή της πήλινης πινακίδας πάνω στην οποία χαράχτηκαν τα πρώτα σύμβολα του ανθρώπινου πολιτισμού.

Το άλλο μισό της ιστορίας είναι γνωστό. Ο κώδικας έγινε βιβλίο, το βιβλίο έντυπο και το έντυπο βιβλίο αποτέλεσε το πρότυπο για όλες τις υπόλοιπες μορφές γραπτής επικοινωνίας. Στις μέρες μας, το Amazon Kindle προσπαθεί να πείσει ότι δεν διαφέρει από το συμβατικό βιβλίο (εκτός ίσως από το ότι περιέχει μια ολόκληρη βιβλιοθήκη). Το ίδιο η κοινή ψηφιακή ταμπλέτα, τα προγράμματα επεξεργασίας κειμένου, η ψηφιακή εκτύπωση κ.λπ. Η γεωμετρία της σκέψης παραμένει, ακόμα, δεσμευμένη στην αισθητική της σελίδας.

Μόνο αν δούμε τα πράγματα υπό αυτό το πρίσμα καταλαβαίνουμε πόσο μεγάλη επανάσταση είναι η ανάδυση, τα τελευταία χρόνια, του υπερκειμένου. Μολονότι εξοικειωθήκαμε γρήγορα με τη νέα πολιτισμική μορφή, δεν είμαστε ακόμα σε θέση να εκτιμήσουμε πλήρως τις συνέπειες της επικράτησής της: Το ψηφιακό περιβάλλον μεταχειρίζεται το κείμενο με έναν ριζικά νέο τρόπο. Όχι μόνο το αποδεσμεύει από τη σελίδα και το αποτοπικοποιεί, αλλά το μετατρέπει από αντικείμενο σε διαδικασία. Το κείμενο ποτέ δεν είναι ολοκληρωμένο, ποτέ δεν σταματά να γράφεται, ποτέ δεν κλείνεται οριστικά ανάμεσα σε δύο εξώφυλλα. Δεν θα πρέπει, άραγε, να περιμένουμε ότι αυτή η νέα πολιτισμική τεχνολογία θα επηρεάσει τις μορφές έκφρασης και, ως εκ τούτου, την ίδια τη διάρθρωση της ανθρώπινης σκέψης;

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 72, στις 12 Οκτωβρίου 2019.

IMAGE CREDIT: SQUARE ONE, MIND. BODY. SOUL., 1999.

Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.

Η θέαση ως εργασία

ΕΓΡΑΦΑ ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ σημείωμα ότι η τέχνη του μοντάζ αποτελεί τον πυρήνα της πολιτισμικής τεχνολογίας του κινηματογράφου. Οι θεατές έχουν εκπαιδευτεί να αποκωδικοποιούν την κινηματογραφική γλώσσα σε τέτοιο βαθμό, που ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο καθορίζεται πλέον σε τεράστιο βαθμό από την κινηματογραφική διεπαφή. Οι συνέπειες αυτής της εξοικείωσης δεν περιορίζονται, όμως, στο πολιτισμικό πεδίο. Αφορούν και την οικονομία.

Το 1986, δύο θεωρητικοί των Μέσων, ο Sut Jhally και ο Bill Livant δημοσίευσαν ένα άρθρο με τίτλο «Watching as Working». Αντικείμενο του άρθρου ήταν η απλήρωτη εργασία που εκτελούν οι θεατές των τηλεοπτικών προγραμμάτων για την αποκωδικοποίηση του νοήματος των διαφημίσεων. Μολονότι δεν δηλώνεται ρητά στο άρθρο, η βασική ιδέα είναι ότι οι θεατές των τηλεοπτικών προγραμμάτων αποτελούν μια κατάλληλα εκπαιδευμένη εργατική δύναμη. Η εκπαίδευσή τους συνίσταται, ακριβώς, στην πολιτισμική εξοικείωση με τη γλώσσα του κινηματογράφου. Χάρη σε αυτήν, οι θεατές είναι σε θέση να κάνουν δύο πράγματα. Αφενός να αντλούν από τα τηλεοπτικά προγράμματα υλικό που συνδέεται με την αναπαραγωγή της εργατικής τους δύναμης. Νοήματα, συναισθήματα, αξίες, γνώσεις και θεωρήσεις του κόσμου χάρη στις οποίες ανασυνθέτουν διαρκώς τους εαυτούς τους ως δρώντα υποκείμενα σε ένα καθορισμένο σύστημα κοινωνικών σχέσεων. Αφετέρου να αποκωδικοποιούν τα μηνύματα των διαφημίσεων μέσω των οποίων ανασυνθέτουν διαρκώς τους εαυτούς τους ως καταναλωτές σε ένα καθορισμένο σύστημα εμπορευματικών σχέσεων.

Οι δύο θεωρητικοί αντλούν από τη θεωρία της αξίας του Μαρξ για να αναλύσουν τον «εργάσιμο χρόνο» των θεατών. Ακολουθώντας το πρότυπο οργάνωσης της καπιταλιστικής παραγωγής, τα τηλεοπτικά μέσα προσπαθούν να αυξήσουν όσο το δυνατόν περισσότερο την παραγωγή υπεραξίας, άρα τον χρόνο εργασίας που υπερβαίνει τον χρόνο που απαιτείται για την απλή αναπαραγωγή της εργατικής δύναμης. Για να το πετύχουν αυτό πρέπει είτε να αυξήσουν τον απόλυτο διαφημιστικό χρόνο εις βάρος των υπόλοιπων προγραμμάτων είτε να αυξήσουν την παρουσία του διαφημιστικού μηνύματος στο σύνολο των προγραμμάτων. Τα κάνουν και τα δύο. Απλώς το πρώτο έχει ένα όριο, καθώς δοκιμάζει την υπομονή και την αισθητική αντοχή των θεατών. Η αύξηση της έντασης του διαφημιστικού μηνύματος εξυπηρετείται πολύ καλύτερα από τη δεύτερη στρατηγική.

Αυτό επιβάλλει την εκλέπτυνση της κινηματογραφικής γλώσσας. Το μήνυμα διαχέεται στο πρόγραμμα χάρη σε νέες τεχνικές κινηματογραφικού μοντάζ. Κι εδώ είναι που ξαναγυρίζουμε στην εκπαίδευση των θεατών. Πέρα από τις απλές αφηγήσεις, οι θεατές πρέπει να είναι πλέον σε θέση να αποκωδικοποιούν πολύμορφες συνθέσεις, όπου τα μηνύματα είναι εγκιβωτισμένα σε άλλα μηνύματα και η νοηματική συνέχεια παραχωρεί τη θέση της σε εννοιολογικές μήτρες που εκπέμπουν σε πολλαπλά επίπεδα ταυτόχρονα. Η τέχνη του μοντάζ γίνεται, έτσι, ένας τόπος όπου η αισθητική, η ιδεολογία και η οικονομία διασταυρώνονται με εμβληματικό τρόπο, καθορίζοντας το πολιτισμικό τοπίο του 21ου αιώνα.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 48, στις 29.9.2018