Σώμα 1.0

ΣΤΙΣ ΣΥΖΗΤΗΣΕΙΣ για το ζήτημα της προσωπικής ταυτότητας στον ψηφιακό χώρο συχνά δίνεται υπερβολική έμφαση στις νοητικές διεργασίες, ενώ υποβαθμίζεται η σημασία της ενσώματης παρουσίας. Οι συζητήσεις αυτές συνήθως περιστρέφονται γύρω από τους τρόπους με τους οποίους επαναπροσδιορίζεται η νόηση και η συνείδηση στο ψηφιακό πλαίσιο, ενώ το σώμα περιορίζεται στον ρόλο ενός παθητικού κελύφους, το οποίο είτε δεν λαμβάνει καθόλου μέρος στις ψηφιακές διεργασίες είτε αρχίζει να συμμετέχει σε αυτές μόνο στον βαθμό που και το ίδιο γίνεται «ηλεκτρονικό».

Η ταινία που πρώτη εντόπισε αυτή την ασυμμετρία ήταν το Ghost in the shell στην anime εκδοχή της του 1995. Μάλιστα, ενώ ο τίτλος της μοιάζει να επικυρώνει την καθιερωμένη δυϊστική αντίληψη, στην πραγματικότητα όλη η προβληματική της επικεντρώνεται στο ζήτημα της ενσώματης παρουσίας στην ψηφιακή επικράτεια. Το ενδιαφέρον είναι ότι, ενώ στα 20 χρόνια που μεσολάβησαν η συζήτηση γι’ αυτά τα θέματα μοιάζει να έχει προχωρήσει σε μεγαλύτερο βάθος, το ζήτημα της ενσώματης παρουσίας στην ψηφιακή επικράτεια παραμένει προσκολλημένο σε στερεοτυπικές αναπαραστάσεις, τόσο από την πλευρά των ψηφιακών σπουδών και της φιλοσοφίας όσο κι από την πλευρά της λαϊκής κουλτούρας.

Ένας βασικός λόγος γι’ αυτό είναι η –υποσυνείδητη ως επί το πλείστον– ταύτιση της σωματικότητας με την υλικότητα. Η υπόρρητη ιδέα που κυριαρχεί στις σχετικές συζητήσεις είναι ότι, εφόσον το σώμα αντιπροσωπεύει την υλικότητα στους αντίποδες της πνευματικότητας, η ενσώματη παρουσία στον ψηφιακό χώρο οφείλει να εγγράφεται σε υλικές δομές και διεργασίες. Στον βαθμό που κάτι τέτοιο είναι δύσκολο ή αδύνατο να επιτευχθεί, η σωματική διάσταση του ανθρώπου παραμένει ανενεργή και παθητική, όπως εξάλλου έχει ορίσει την έννοια της υλικότητας η νεότερη φιλοσοφία. Στην ταινία Matrix του 1999 οι ήρωες εισέρχονται στο ψηφιακό σύμπαν αφήνοντας πίσω ένα άδειο καλωδιωμένο κέλυφος, το οποίο μπορεί να υποστεί μόνο τα αποτελέσματα μιας πιθανής εγκεφαλικής κατάρρευσης.

Η συζήτηση τα τελευταία χρόνια έχει στραφεί στην αναζήτηση πιο πειστικών τρόπων τεκμηρίωσης της ενσώματης παρουσίας στον ψηφιακό χώρο. Παραμένει όμως υπό την επήρεια δύο ισχυρών μεταφυσικών παραδοχών. Η μία είναι η ταύτιση της σωματικότητας με την υλικότητα· η άλλη είναι η παραδοχή ότι ο ψηφιακός χώρος αποτελεί ένα επέκεινα. Ως εκ τούτου, ο μόνος τρόπος σωματικής παρουσίας σε αυτό το ψηφιακό επέκεινα είναι μέσω της ενσωμάτωσης στην ειδική υλική υπόστασή του, δηλαδή μέσω της συγχώνευσης του ανθρώπινου σώματος με τα ηλεκτρονικά κυκλώματα της «μηχανής» ή του «δικτύου» (όπως, λόγου χάρη, επιχειρείται να γίνει με το bio-hacking).

Όλα αυτά αποτελούν πλευρές μια αναζήτησης, η οποία, στην προσπάθειά της να προσδιορίσει τη θέση του ανθρώπινου σώματος στον ψηφιακό χώρο, επερωτά θεμελιώδεις διακρίσεις τη νεωτερικότητας. Είναι άραγε δυνατό η αναζήτηση αυτή να οδηγήσει σε νέες μορφές θεώρησης της σωματικότητας, και ποιες είναι αυτές;

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 56, στις 26 Ιανουαρίου 2019.

Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.

Ανθρωπόκαινος

Η ΓΕΩΛΟΓΙΑ είναι πρόσφατη επιστήμη. Αναδύθηκε στα μέσα του 19ου αιώνα από τη μακρά και πολύμορφη παράδοση της Φυσικής Ιστορίας, που μελετούσε τα φαινόμενα της έμβιας και άβιας ύλης πάνω στη Γη. Η έγνοια που κινητοποίησε τον διαχωρισμό της Γεωλογίας από τη Φυσική Ιστορία αφορούσε την ηλικία της Γης. Οι χιλιαστικοί φόβοι για το τέλος της ανθρώπινης ιστορίας είχαν τροφοδοτήσει την ενασχόληση με το συγκεκριμένο θέμα επί δύο αιώνες τουλάχιστον. Ο ακριβής χρονικός προσδιορισμός της στιγμής της Δημιουργίας θα επέτρεπε στους ανθρώπους να γνωρίσουν με την ίδια ακρίβεια και τον χρόνο του τέλους, που σύμφωνα με μια διαδεδομένη εκείνη την εποχή άποψη θα ερχόταν 36.000 χρόνια αργότερα. Στα μέσα του 17ου αιώνα, ο James Ussher είχε προσδιορίσει τη στιγμή της Δημιουργίας στο 4.004 π.Χ. Πολύ γρήγορα, όμως, αυτός ο μετριοπαθής υπολογισμός χρειάστηκε να αναθεωρηθεί. Πρώτα για να ανέβει στα 70.000 χρόνια από τον Buffon και κατόπιν, με ενεργειακούς υπολογισμούς, στα 100.000.000 χρόνια.

Continue reading