Imitation Game

«ΠΕΙΤΕ ΜΟΥ, πώς μπορώ να σας εξυπηρετήσω;» Η φωνή από την άλλη άκρη της γραμμής είναι ευγενική, καταδεκτική, προσηνής. Και με κάνει αμέσως να αισθάνομαι… ανόητος. Λέω: «Ραντεβού!», αντί να μιλήσω σαν άνθρωπος και να πω: «Θέλω να κλείσω ραντεβού σε ένα νοσοκομείο για δερματολογική εξέταση». Δεν μπορώ να μιλήσω σαν άνθρωπος σε μια μηχανή! Εκείνη, όμως, συνεχίζει να μιλάει σαν άνθρωπος: «Πείτε μου, ποια είναι η φύση του προβλήματός σας;» Περίπου, όπως θα μιλούσε και ο άνθρωπος στο τηλεφωνικό κέντρο ή ακόμα χειρότερα ο γιατρός που με υποδέχεται στο ιατρείο του. Η αμηχανία μου μεγαλώνει και, ενώ συνεχίζω τις μονολεκτικές απαντήσεις, αρχίζω να σκέφτομαι τις χαμένες θέσεις εργασίας, την αλγοριθμοποίηση της κοινωνικής ζωής, τις στρατηγικές του ύστερου καπιταλισμού. Σιγά-σιγά φουντώνω. Μου περνάει από το μυαλό να κλείσω το τηλέφωνο. Ένα ραντεβού θέλω να κλείσω και μ’ έχει ξετινάξει στις ερωτήσεις το κωλομηχάνημα! Με έχει στο περίμενε να κοιτάξει τα αρχεία της (και καλά!) για να βρει ημερομηνία και ώρα που με βολεύει· κι αφού, εν πάση περιπτώσει, η φύση του προβλήματός μου είναι περίπλοκη και η διαθεσιμότητα ραντεβού περιορισμένη, αποφασίζει να με περάσει σε άλλο τμήμα, όπου θα με εξυπηρετήσει ένας «εκπρόσωπος».

Είναι ανθρώπινη επικοινωνία αυτό; Κι όμως, η αλήθεια είναι ότι έχει πολλά στοιχεία ανθρώπινης επικοινωνίας. Πρώτον έχω δώσει στη μηχανή φύλο – τυχαίνει να είναι γυναίκα κι αυτός είναι ένας λόγος παραπάνω που οι ερωτήσεις της με φέρνουν σε αμηχανία. Δεύτερον, της θυμώνω. Θέλω να διαμαρτυρηθώ, αλλά ξέρω ότι θα με γειώσει όπως κάθε καλά εκπαιδευμένος υπάλληλος. Τρίτον, προβλέπω τη συμπεριφορά της – όχι όπως το κάνουμε με ένα μηχάνημα, αλλά όπως το κάνουμε σε μια επικοινωνιακή σχέση. Τέταρτον, εκείνη από την πλευρά της, μου απευθύνεται σαν να είναι πρόσωπο: «Δώστε μου λίγο χρόνο να δω τα διαθέσιμα ραντεβού». Πέμπτον, διατείνεται ότι είναι σε θέση να αποφασίζει: αφού σκεφτεί λίγο (ένας ελάχιστος χρόνος σιωπής), οδηγείται στο συμπέρασμα ότι δεν είναι σε θέση να χειριστεί το πρόβλημά μου και με συνδέει με έναν άλλο υπάλληλο.

Τι είναι αυτό, εντός της επικοινωνιακής σχέσης, που αποδεικνύει ότι στην άλλη άκρη της γραμμής δεν βρίσκεται ένας άνθρωπος; Ίσως, αν αρχίσω να τη ρωτάω για την προσωπική της ζωή να βραχυκυκλώσει. Αλλά και πάλι, κάθε επικοινωνιακή σχέση επιτελείται σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο, το οποίο σπανίως υπερβαίνουμε. Αυτό, σε συνδυασμό με λίγες τεχνικές βελτιώσεις και καλό προγραμματισμό, θα μπορούσε να κάνει την αναγνώριση πραγματικά δύσκολη. Σε πενήντα χρόνια, η γραμμή ανάμεσα στην ανθρώπινη και τη μηχανική νόηση θα έχει γίνει δυσδιάκριτη, έγραφε το 1950 ο Alan Turing. Αυτό που δεν είχε φανταστεί είναι ότι το παιχνίδι της μίμησης θα παιζόταν καθημερινά από το τηλέφωνο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 59, στις 10 Μαρτίου 2019

Σώμα 2.0

ΣΤΟ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΟ σημείωμα έγραφα ότι η συζήτηση γύρω από την ενσώματη παρουσία στην ψηφιακή επικράτεια παραμένει δέσμια δύο ισχυρών μεταφυσικών παραδοχών. Της ταύτισης της σωματικότητας με την υλικότητα και της αντίληψης ότι η ψηφιακότητα αποτελεί ένα επέκεινα. Είναι πιθανό ότι για να προχωρήσει η σχετική συζήτηση (και δεν μπορεί να μην προχωρήσει, γιατί οι ψηφιακές τεχνολογίες θέτουν το πρόβλημα με ιδιαίτερη έμφαση) οι δύο αυτές παραδοχές θα πρέπει να παραμεριστούν. Τι σημαίνει, όμως, να διαχωρίσουμε τη σωματικότητα από την υλικότητα; Και τι σημαίνει να πάψουμε να θεωρούμε ότι η ψηφιακότητα αποτελεί ένα επέκεινα;

Σύμφωνα με την κοινή αντίληψη, ο ψηφιακός κόσμος είναι ένας κόσμος πέρα από την οθόνη του υπολογιστή, στον οποίο «μπαίνουμε» και «βγαίνουμε» κατά βούληση και με τον οποίο «συνδεόμαστε» αποκλειστικά μέσω των νοητικών λειτουργιών μας. Αποτέλεσμα αυτής της αντίληψης είναι η ταύτιση του ψηφιακού κόσμου με την εικονικότητα: Αυτό που υπάρχει στον ψηφιακό κόσμο δεν είναι «πραγματικό», αλλά η ψηφιακή τεχνολογία μας κάνει να το βλέπουμε σαν να ήταν «πραγματικό» και, ενδεχομένως, να αποκομίζουμε ψευδο-εμπειρίες από τη διάδραση μαζί του. Το να πάψουμε να βλέπουμε τον ψηφιακό κόσμο ως επέκεινα, επομένως, σημαίνει να αρνηθούμε την εικονική του φύση και να τον συμπεριλάβουμε στη μία και μοναδική πραγματικότητα: Η ψηφιακότητα είναι μια πραγματική τεχνολογία, η οποία δεν διαμεσολαβεί μόνο ανάμεσα σε αυτό που είμαστε και τον κόσμο, αλλά επίσης διαπλάθει αυτό που είμαστε, όπως το έκαναν όλες οι τεχνολογίες στην ιστορία.

Η ανθρώπινη υπόσταση ποτέ δεν υπήρξε μια καθαρή πλατωνική μορφή διαχωρισμένη από την πολυμορφία του κόσμου. Αντίθετα, πάντα αναδυόταν από αυτή την πολυμορφία μέσω της χρήσης φυσικών και πολιτισμικών τεχνικών, που της επέτρεπαν να οριοθετήσει την αυτοτελή ύπαρξή της απέναντι στην εντροπία που την περιέβαλε. Οι τεχνικές αυτές, που από τον 19ο αιώνα και μετά έγιναν «τεχνολογίες», μορφοποίησαν την ανθρώπινη φύση, τόσο στο επίπεδο των νοητικών λειτουργιών όσο και στο επίπεδο της σωματικότητας: Οι τεχνολογίες ήταν πάντα (και ίσως πρωτίστως) και τεχνολογίες του εαυτού. Με αυτή την έννοια, η σωματικότητα δεν είναι κάτι δεδομένο, ένα σταθερό «ανθρωπολογικό» χαρακτηριστικό. Είναι μια ρευστή και διαρκώς μεταβαλλόμενη διεπαφή ανάμεσα στον κόσμο και τον κόσμο της ανθρώπινης εμπειρίας. Οι τεχνολογίες διαμορφώνουν αυτή τη διεπαφή, τροποποιώντας ή διευρύνοντας αντίστοιχα το πεδίο της ανθρώπινης εμπειρίας.

Άρα, αν απεγκλωβιστούμε από το στερεότυπο του ψηφιακού επέκεινα και αντιληφθούμε την ψηφιακή τεχνολογία ως τεχνολογία του εαυτού, τότε το ερώτημα της ενσώματης παρουσίας στον ψηφιακό χώρο παίρνει νέα μορφή: Με ποιους τρόπους η ψηφιακότητα μετασχηματίζει τη σωματική διεπαφή; Ποιες είναι οι νέες λειτουργίες και δεξιότητες που συνθέτουν το ψηφιακό βίωμα της σωματικότητας; Και τι συνέπειες έχει αυτός ο μετασχηματισμός στη μορφή και το εύρος της ανθρώπινης εμπειρίας;

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 57, στις 9 Φεβρουαρίου 2019.

Μάνα

Σε πολλά μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων υπάρχει μια ιδιότητα που ονομάζεται μάνα (mana). Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη μαγική δύναμη του μάνα για να κάνουν «ξόρκια», η επιρροή των οποίων υπερβαίνει τις δυνάμεις και τους πόρους που έχουν κανονικά στη διάθεσή τους. Όπως όλα τα πράγματα στα διαδικτυακά παιχνίδια, το μάνα είναι ποσοτικοποιημένο. Οι παίκτες για να διατηρήσουν την ικανότητά τους να κάνουν ξόρκια πρέπει διαρκώς να το αναπληρώνουν. Οι πιο συνηθισμένοι τρόποι αναπλήρωσης είναι μέσω της φυσικής αναγέννησής του, μέσω της απόκτησης ειδικών αντικειμένων και μέσω του διαμοιρασμού.

Το μάνα έλκει την καταγωγή του από το επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων Dungeons & Dragons. Από εκεί πέρασε σε ψηφιακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft, το League of Legends και το Defense of the Ancients. Δεν γεννήθηκε όμως στον χώρο των παιχνιδιών, αλλά στον χώρο της ανθρωπολογίας. Η πρώτη αναφορά στο μάνα απαντά στο βιβλίο του ιεραπόστολου Robert Henry Codrington, το οποίο ήταν αφιερωμένο στον πολιτισμό της Μελανησίας και δημοσιεύτηκε το 1891. Έκτοτε υπήρξε μεγάλη συζήτηση μεταξύ των ανθρωπολόγων γύρω από τη συγκεκριμένη έννοια, αλλά και επέκταση της χρήσης της στις περισσότερες νησιωτικές κουλτούρες του Ειρηνικού. Η κοινή συναίνεση είναι ότι στις συγκεκριμένες κουλτούρες το μάνα αντιπροσωπεύει μια μορφή θεόσταλτης εξουσίας, η οποία επιτρέπει σε ένα υποκείμενο να αναλάβει ηγετικό ρόλο στην κοινότητα. Ωστόσο, η ακριβής σημασία του παραμένει υπό συζήτηση και η αντιστοίχισή του με κοινές λέξεις άλλων γλωσσών, όπως η λέξη «εξουσία», προβληματική.

Ο λόγος είναι ότι ο όρος μάνα αφενός είναι πολύσημος και αφετέρου αναφέρεται σε πολιτισμικές συνθήκες που διαφέρουν σημαντικά από το δυτικό πρότυπο. Μια πρόσφατη μελέτη για τις πολιτικές χρήσεις του όρου στην κουλτούρα της Χαβάης αναγνωρίζει τη σχέση του με την έννοια της εξουσίας, αλλά ταυτόχρονα επισημαίνει ότι η χρήση του είναι επιτελεστική και συλλογική: Οι θεοί έχουν μάνα επειδή υπάρχουν νοήμονα όντα που μπορούν να τους ακούσουν όταν μιλούν. Το μάνα είναι λόγος που γίνεται πράξη, αλλά μόνο επειδή μια κοινότητα έχει εκχωρήσει αυτή την εξουσία στον κάτοχό του.

Η ενσωμάτωση του μάνα στην κουλτούρα των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν έχει μελετηθεί μέχρι τώρα. Είναι εμφανές, ωστόσο, ότι ο επιτελεστικός και συλλογικός χαρακτήρας της έννοιας διατηρείται και στο ψηφιακό πλαίσιο. Το μάνα δεν είναι δεδομένο ούτε αποτελεί μόνιμη ιδιότητα συγκεκριμένων χαρακτήρων του παιχνιδιού. Ο σημαντικότερος τρόπος αναπλήρωσής του είναι μέσω του διαμοιρασμού και κανένας παίκτης δεν διατηρεί το μάνα του χωρίς τη συναίνεση της ομάδας που του έχει εκχωρήσει προσωρινά το δικαίωμα να δρα καθ’ υπέρβαση των δυνάμεών του. Η εξουσία στον ψηφιακό κόσμο δεν επιτρέπεται να μαγεύεται από τον εαυτό της. Γιατί όταν συμβαίνει αυτό, το παιχνίδι καταρρέει υπό το βάρος της εγωπαθούς αυταρέσκειάς της. Όπως και στον πραγματικό κόσμο.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 55, στις 12 Ιανουαρίου 2019.