Σώμα 1.0

ΣΤΙΣ ΣΥΖΗΤΗΣΕΙΣ για το ζήτημα της προσωπικής ταυτότητας στον ψηφιακό χώρο συχνά δίνεται υπερβολική έμφαση στις νοητικές διεργασίες, ενώ υποβαθμίζεται η σημασία της ενσώματης παρουσίας. Οι συζητήσεις αυτές συνήθως περιστρέφονται γύρω από τους τρόπους με τους οποίους επαναπροσδιορίζεται η νόηση και η συνείδηση στο ψηφιακό πλαίσιο, ενώ το σώμα περιορίζεται στον ρόλο ενός παθητικού κελύφους, το οποίο είτε δεν λαμβάνει καθόλου μέρος στις ψηφιακές διεργασίες είτε αρχίζει να συμμετέχει σε αυτές μόνο στον βαθμό που και το ίδιο γίνεται «ηλεκτρονικό».

Η ταινία που πρώτη εντόπισε αυτή την ασυμμετρία ήταν το Ghost in the shell στην anime εκδοχή της του 1995. Μάλιστα, ενώ ο τίτλος της μοιάζει να επικυρώνει την καθιερωμένη δυϊστική αντίληψη, στην πραγματικότητα όλη η προβληματική της επικεντρώνεται στο ζήτημα της ενσώματης παρουσίας στην ψηφιακή επικράτεια. Το ενδιαφέρον είναι ότι, ενώ στα 20 χρόνια που μεσολάβησαν η συζήτηση γι’ αυτά τα θέματα μοιάζει να έχει προχωρήσει σε μεγαλύτερο βάθος, το ζήτημα της ενσώματης παρουσίας στην ψηφιακή επικράτεια παραμένει προσκολλημένο σε στερεοτυπικές αναπαραστάσεις, τόσο από την πλευρά των ψηφιακών σπουδών και της φιλοσοφίας όσο κι από την πλευρά της λαϊκής κουλτούρας.

Ένας βασικός λόγος γι’ αυτό είναι η –υποσυνείδητη ως επί το πλείστον– ταύτιση της σωματικότητας με την υλικότητα. Η υπόρρητη ιδέα που κυριαρχεί στις σχετικές συζητήσεις είναι ότι, εφόσον το σώμα αντιπροσωπεύει την υλικότητα στους αντίποδες της πνευματικότητας, η ενσώματη παρουσία στον ψηφιακό χώρο οφείλει να εγγράφεται σε υλικές δομές και διεργασίες. Στον βαθμό που κάτι τέτοιο είναι δύσκολο ή αδύνατο να επιτευχθεί, η σωματική διάσταση του ανθρώπου παραμένει ανενεργή και παθητική, όπως εξάλλου έχει ορίσει την έννοια της υλικότητας η νεότερη φιλοσοφία. Στην ταινία Matrix του 1999 οι ήρωες εισέρχονται στο ψηφιακό σύμπαν αφήνοντας πίσω ένα άδειο καλωδιωμένο κέλυφος, το οποίο μπορεί να υποστεί μόνο τα αποτελέσματα μιας πιθανής εγκεφαλικής κατάρρευσης.

Η συζήτηση τα τελευταία χρόνια έχει στραφεί στην αναζήτηση πιο πειστικών τρόπων τεκμηρίωσης της ενσώματης παρουσίας στον ψηφιακό χώρο. Παραμένει όμως υπό την επήρεια δύο ισχυρών μεταφυσικών παραδοχών. Η μία είναι η ταύτιση της σωματικότητας με την υλικότητα· η άλλη είναι η παραδοχή ότι ο ψηφιακός χώρος αποτελεί ένα επέκεινα. Ως εκ τούτου, ο μόνος τρόπος σωματικής παρουσίας σε αυτό το ψηφιακό επέκεινα είναι μέσω της ενσωμάτωσης στην ειδική υλική υπόστασή του, δηλαδή μέσω της συγχώνευσης του ανθρώπινου σώματος με τα ηλεκτρονικά κυκλώματα της «μηχανής» ή του «δικτύου» (όπως, λόγου χάρη, επιχειρείται να γίνει με το bio-hacking).

Όλα αυτά αποτελούν πλευρές μια αναζήτησης, η οποία, στην προσπάθειά της να προσδιορίσει τη θέση του ανθρώπινου σώματος στον ψηφιακό χώρο, επερωτά θεμελιώδεις διακρίσεις τη νεωτερικότητας. Είναι άραγε δυνατό η αναζήτηση αυτή να οδηγήσει σε νέες μορφές θεώρησης της σωματικότητας, και ποιες είναι αυτές;

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 56, στις 26 Ιανουαρίου 2019.

Ανθρωπόκαινος

Η ΓΕΩΛΟΓΙΑ είναι πρόσφατη επιστήμη. Αναδύθηκε στα μέσα του 19ου αιώνα από τη μακρά και πολύμορφη παράδοση της Φυσικής Ιστορίας, που μελετούσε τα φαινόμενα της έμβιας και άβιας ύλης πάνω στη Γη. Η έγνοια που κινητοποίησε τον διαχωρισμό της Γεωλογίας από τη Φυσική Ιστορία αφορούσε την ηλικία της Γης. Οι χιλιαστικοί φόβοι για το τέλος της ανθρώπινης ιστορίας είχαν τροφοδοτήσει την ενασχόληση με το συγκεκριμένο θέμα επί δύο αιώνες τουλάχιστον. Ο ακριβής χρονικός προσδιορισμός της στιγμής της Δημιουργίας θα επέτρεπε στους ανθρώπους να γνωρίσουν με την ίδια ακρίβεια και τον χρόνο του τέλους, που σύμφωνα με μια διαδεδομένη εκείνη την εποχή άποψη θα ερχόταν 36.000 χρόνια αργότερα. Στα μέσα του 17ου αιώνα, ο James Ussher είχε προσδιορίσει τη στιγμή της Δημιουργίας στο 4.004 π.Χ. Πολύ γρήγορα, όμως, αυτός ο μετριοπαθής υπολογισμός χρειάστηκε να αναθεωρηθεί. Πρώτα για να ανέβει στα 70.000 χρόνια από τον Buffon και κατόπιν, με ενεργειακούς υπολογισμούς, στα 100.000.000 χρόνια.

Continue reading

Η ψηφιοποίηση του εαυτού

ΠΩΣ ΥΠΑΡΧΟΥΜΕ στον ψηφιακό χώρο; Ο ψηφιακός χώρος δεν μπορεί να υποδεχτεί «ψυχές».  Η ζωτική δύναμη που «εμψυχώνει» τον άνθρωπο και ίσως και άλλες μορφές ζωής, για να μπορέσει να υπάρξει στον ψηφιακό χώρο πρέπει να ψηφιοποιηθεί, δηλαδή να τμηματοποιηθεί. Ο ψηφιακός χώρος μπορεί να υποδεχτεί προτιμήσεις, αξίες, δεξιότητες, επιθυμίες, συναισθήματα κ.λπ., δηλαδή συστατικά των «ψυχών»· ίσως και «ψυχοσυνθέσεις» – όχι όμως υπό τη μορφή συγκεκριμένων ατόμων, αλλά υπό τη μορφή προτύπων σύνθεσης αυτών των χαρακτηριστικών.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού είναι μια μακροχρόνια διαδικασία, η οποία πραγματοποιείται χωρίς τη ρητή πρόθεση ή συγκατάθεση του ατόμου, μέσω των like και dislike (αξίες και αισθητική), των επιδόσεών του σε παιχνίδια (δεξιότητες), των αναζητήσεών του στον ιστό (επιθυμίες), των αγορών του (ανάγκες), της συμμετοχής του σε πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης (πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς) κ.λπ. Ο χρήστης έχει την εντύπωση ότι μέσα στον ψηφιακό χώρο μπορεί να ανασυνθέσει την «πραγματική» του προσωπικότητα. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα, όμως, είναι ότι η ανασύνθεση των ψηφιοποιημένων χαρακτηριστικών σε μια ψηφιακή προσωπική ταυτότητα  (avatar), με την οποία ο συγκεκριμένος άνθρωπος θα εμφανίζεται στις σχέσεις του με άλλους ανθρώπους, είναι μια εγγενώς ψηφιακή διαδικασία. Η ψηφιακή ταυτότητα που προκύπτει με αυτό τον τρόπο:

  1. Δεν ταυτίζεται αναγκαστικά με την ταυτότητα του «φυσικού» προσώπου από το οποίο προήλθαν τα συγκεκριμένα χαρακτηριστικά.
  2. Δεν είναι αναγκαίο να περιέχει όλα ή μόνο τα χαρακτηριστικά του «φυσικού» προσώπου. Μπορεί να περιέχει μερικά από αυτά, αλλά το πιθανότερο είναι ότι περιέχει κάποια από τα αρχικά χαρακτηριστικά σε συνδυασμό με άλλα χαρακτηριστικά που διατίθενται ελεύθερα στον ψηφιακό χώρο. Αυτά τα δεύτερα μπορεί να προέρχονται από άλλους ανθρώπους, να είναι επί τούτου δημιουργημένος κώδικας ή να έχουν παραχθεί από τις επιδόσεις κάποιων σε μια συγκεκριμένη περιοχή του ψηφιακού χώρου (ρόλοι σε ένα παιχνίδι, πρότυπα συμπεριφοράς κ.λπ.).
  3. Δεν είναι μοναδική. Υπάρχουν πολλοί δυνατοί τρόποι σύνθεσης των ψηφιοποιημένων χαρακτηριστικών. Άρα, από τα ίδια, πάνω κάτω, αρχικά χαρακτηριστικά μπορούν να προκύψουν πολλές διαφορετικές ταυτότητες. Η premium έκδοση του gravatar επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει όσες «οικουμενικές» ψηφιακές ταυτότητες επιθυμεί.

Η ψηφιοποίηση του εαυτού επαναφέρει στο προσκήνιο τη φιλοσοφία του David Hume. Ο Hume υποστήριζε ότι ο εαυτός είναι μια δέσμη εντυπώσεων που συνδέονται με σχέσεις ομοιότητας και συνάφειας και όχι μια ανεξάρτητη υπόσταση με εγγενείς δυνάμεις και χαρακτηριστικά. Η άποψη του Hume ξαναγίνεται επίκαιρη στο ψηφιακό πλαίσιο. Το ερώτημα για τη συνείδηση μετατοπίζεται από το τι είναι συνείδηση στο πώς μια συγκεκριμένη δέσμη ψηφιακών χαρακτηριστικών («εντυπώσεων») συγκροτεί μία ή περισσότερες ταυτότητες με τις οποίες ένας άνθρωπος μπορεί να υπάρξει στον κόσμο. Ή, για να θυμηθούμε μια δημοφιλή τηλεοπτική σειρά, στο πώς ένας άνθρωπος μπορεί να επανεπινοήσει τον εαυτό του μέσα στον μαύρο καθρέφτη.

Δημοσιεύτηκε στο Πρίσμα αρ. 38, στις 6.4.2018.

Image credit: Jean-Michel Basquiat, Untitled (1981)